Règles de Nations
Lautapelit.fi · 2013
- Joueurs
- 1–5
- Minutes
- 40–200
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de civilisation de 1 à 5 joueurs : tu guides une nation de l'Antiquité à l'ère industrielle. Tu achètes des cartes progrès avec ton Or, places tes ouvriers pour produire, et bâtis des Merveilles, tout en surveillant ta Force Militaire, ta Stabilité et ta Nourriture face aux Guerres et aux événements. Après 4 âges de 2 manches, le plus de points de victoire l'emporte.
Un tour, en bref
- Maintenance : complète le plateau des progrès, fais grandir ta population ou prends des ressources bonus, puis révèle les événements de la manche.
- Actions : chacun son tour, achète une carte, déploie un ouvrier ou engage un architecte. Une seule action à la fois, jusqu'à ce que tout le monde passe.
- Résolution : produis, revois l'ordre du tour, subis la Guerre, applique les deux événements et paie la famine.
- À la fin de chaque âge, compte les Livres pour gagner des points.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès la manche 8, ajoute tes jetons PV, Colonies, Merveilles, cartes avec ouvriers et ressources divisées par 10. Le plus haut total gagne, l'ordre du tour départage. (p. 20)
- SoloContre le joueur neutre, vise le plus de PV possible et compare-toi au Tableau d'honneur. Tu perds si tes PV deviennent négatifs. (p. 22)
Les règles en questions
Comment se termine une partie de Nations ?
La partie dure 4 âges de 2 manches chacun. Après la résolution de la manche 8, on compte une dernière fois les Livres, puis on fait le décompte final : le plus de PV l'emporte. (p. 20)
Comment départager une égalité en fin de partie ?
En cas d'égalité de points de victoire, c'est l'ordre du tour qui décide : le joueur placé le plus tôt dans cet ordre gagne. (p. 20)
Que rapportent les Livres à la fin de chaque âge ?
Aux manches 2, 4, 6 et 8, chaque nation marque 1 PV pour chaque adversaire qui possède moins de Livres qu'elle. Par exemple avec 13, 11, 11 et 4 Livres, le premier gagne 3 PV. (p. 19)
Que se passe-t-il quand on est vaincu par la Guerre ?
Toute nation dont la Force Militaire est inférieure à celle de la Guerre paie les ressources indiquées en bas de la carte, diminuées de sa Stabilité si elle est positive. Elle perd aussi 1 PV, impossible à éviter. (p. 19)
Qui gagne un événement en cas d'égalité ?
Pour un bonus, personne : il faut être seul en tête, même à 2 joueurs. Pour une pénalité, tous les joueurs à égalité la subissent, et une nation en révolte compte toujours comme la moins stable. (p. 10, 19)
Que se passe-t-il si on ne peut pas payer une ressource ?
On donne ce qu'on a, puis on perd 1 Livre par unité manquante et 1 PV. Ce PV n'est perdu qu'une fois par type de ressource et par manche, soit 4 PV au plus. (p. 10, 18)
Plusieurs ouvriers sur une carte Militaire augmentent-ils la valeur de raid ?
Non. La valeur de raid compte dès qu'un ouvrier est sur la carte, mais ne se multiplie pas. Elle sert pour les Batailles, qu'on ne peut acheter sans ouvrier sur une carte Militaire. (p. 15-16)
Comment est fixé l'ordre du tour ?
À chaque fin de manche, le joueur avec la plus grande Force Militaire passe premier, puis les suivants par Force décroissante. La Stabilité tranche les égalités, puis l'ordre de la manche précédente. (p. 18)
Comment compter les ressources au décompte final ?
On additionne Or, Nourriture, Pierre et Livres, sans oublier la Force Militaire et la Stabilité, puis on divise par 10 en arrondissant vers le bas. Ainsi un total de 37 donne 3 PV. (p. 20)
Comment fonctionne la variante solo ?
On affronte un joueur neutre défini par une tuile événement par manche et un dé lancé après chacune de vos actions. On démarre premier avec 1 Livre, sur 4 colonnes de progrès, et on perd si ses PV deviennent négatifs. (p. 22)
Les erreurs fréquentes
- Faire suivre la Guerre à la Force de son acheteurLe marqueur de Guerre reste au niveau de Force qu'avait l'acheteur au moment de l'achat. S'il perd de la Force ensuite, il peut lui-même être vaincu. (p. 15)
- Changer de Merveille en gardant ses architectesPrendre une nouvelle Merveille avant d'avoir fini la précédente défausse l'ancienne avec ses architectes. La Pierre payée est perdue aussi. (p. 16-17)
- Compter une carte Bâtiment ou Militaire sans ouvrierCes cartes ne font rien tant qu'aucun ouvrier n'y est déployé, et chaque ouvrier en plus multiplie leur effet. (p. 15, 17)
- Payer une action pour replier un ouvrierReplier ne compte pas comme une action. Tu peux en replier autant que tu veux pendant ton tour, par exemple juste avant de passer. (p. 17)
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Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 5
- Durée
- 40 à 200 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2013
- Auteur
- Rustan Håkansson
- Éditeur
- Lautapelit.fi
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026