Règles de Near and Far
Red Raven Games · 2017
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 90–120
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu d'aventure où tu explores une région de l'Atlas à la recherche de la Dernière Ruine. Tu recrutes des Aventuriers en Ville, puis tu voyages pour tenter des quêtes lues dans le livre de rencontres, vaincre des Menaces et bâtir des Campements. Dès qu'un joueur pose son 14e Campement, on finit la manche et le plus de points de voyage gagne.
Un tour, en bref
- Choisis une seule action : visiter un bâtiment de la Ville ou partir à l'aventure.
- En quittant la Ville, réorganise ton groupe actif et recompte tes Cœurs, 13 au maximum.
- Déplace-toi sur la région : chaque espace vide traversé coûte 1 Cœur, et chaque Menace active sur ton chemin doit être combattue ou ignorée.
- Là où tu t'arrêtes, tente la quête s'il y en a une, puis construis un Campement pour 3 Cœurs si tu veux.
- À tout moment de ton tour, tu peux acheter des Artefacts de ta main.
Comment on gagne
- Points de voyageCampements, routes commerciales, Artefacts achetés, Menaces, Pièces et Gemmes, jetons Faction, Chefs et Réputation : le plus haut total gagne. Égalité : la meilleure Réputation. (p. 28)
- En campagneEn mode Campagne ou Personnage, on additionne les points de toutes les parties : le plus haut total devient Champion. (p. 29)
Les règles en questions
Quand se termine une partie de Near and Far ?
Dès qu'un joueur pose son quatorzième Campement, que ce soit sur la région, sur une Menace ou dans la Mine. On termine alors la manche en cours pour que chacun ait joué le même nombre de tours. (p. 28)
Comment départager une égalité ?
C'est la meilleure Réputation qui l'emporte, sauf si une carte donne la victoire en cas d'égalité. Si la Réputation est aussi à égalité, le joueur avec le plus de Pièces et de Gemmes gagne. (p. 28)
Combien de jetons Quête placer sur la région ?
Trois par joueur plus un : 7 à deux, 10 à trois et 13 à quatre. On ne les pose que sur les espaces marqués d'un Livre ouvert, un seul par espace. (p. 9)
Combien de Cœurs ai-je en quittant la Ville ?
On additionne les Cœurs du groupe actif, des Artefacts achetés, des Trésors et des cartes Monde. Le total repart de zéro et ne peut pas dépasser 13. (p. 19)
Quand faut-il payer un Cœur en se déplaçant ?
À chaque espace sans Campement que l'on quitte en chemin. L'espace de départ, l'espace Ville et l'espace où l'on s'arrête ne coûtent rien. (p. 19)
Que se passe-t-il si je rate une Menace ?
Ton tour s'arrête tout de suite et ton pion revient sur l'espace où il était juste avant la Menace. La carte reste en jeu pour le prochain qui passera. (p. 20)
Qui gagne un duel en cas d'égalité ?
Le défenseur. Seul le joueur qui provoque le duel peut ajouter des Cœurs à son lancer, et s'il perd il part en prison. (p. 17)
Que rapporte une carte Artefact gardée en main ?
Rien tant qu'elle n'est pas achetée, et chaque Artefact encore en main à la fin fait perdre un point de voyage. On peut s'en défaire sans pénalité à l'Hôtel de Ville. (p. 26)
Qu'est-ce qui change à deux joueurs ?
Un Personnage non joué est posé sur l'Hôtel de Ville : pour y entrer, il faut toujours gagner un duel. L'adversaire lance le dé pour ce Personnage, sans Épées ni Cœurs. (p. 10, 17)
Combien de points rapportent les Pièces et les Gemmes ?
Un point de voyage par paire de Pièces ou de Gemmes, plus un par jeton Faction et cinq par Chef. Les Aventuriers et la Nourriture ne rapportent rien. (p. 28)
Les erreurs fréquentes
- Rester deux tours dans le même bâtimentTu peux rester en Ville plusieurs tours, mais à chaque tour tu dois changer de bâtiment ou partir à l'aventure. Au premier tour, tout le monde passe par la Ville. (p. 15)
- Repartir après avoir construit un CampementConstruire un Campement met fin à ton déplacement pour ce tour. (p. 24)
- Compter les bannières des Artefacts achetésElles ne comptent ni pour engager un Chef, ni pour réduire le prix d'un Aventurier au Saloon. (p. 15, 26)
- Garder un Trésor sans Oiseau porteurIl te faut un Oiseau porteur par carte Trésor. Sans place libre, tu ne peux pas la piocher ni la conserver. (p. 16)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 90 à 120 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2017
- Auteur
- Ryan Laukat
- Éditeur
- Red Raven Games
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026