Règles de Nemesis: Lockdown

Awaken Realms · 2022

Joueurs
1–5
Minutes
90–180
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu semi-coopératif de survie sur une base martienne envahie par les Rôdeurs nocturnes. Chacun cache son propre objectif et doit le remplir tout en restant en vie, alors que le courant faiblit et que le bruit attire les créatures. La partie s'arrête au bout de la piste temporelle, quand la base explose ou quand plus personne n'agit à l'intérieur. Plusieurs joueurs peuvent gagner.

Un tour, en bref

  1. Complète ta main à 5 cartes Action ; le jeton Premier joueur passe à gauche, sauf à la première manche.
  2. À ton tour, fais 2 actions en défaussant des cartes pour payer leur coût. Les tours s'enchaînent jusqu'à ce que tout le monde ait passé.
  3. Phase Événement : nacelles SAF, avance du jeton Temps, bruit retiré dans les secteurs alimentés, attaques des Intrus, dégâts du feu.
  4. Termine par une carte Événement, qui déplace les Intrus, puis un jeton tiré du sac Intrus. (p. 13)

Comment on gagne

  • Objectif et survieRemplis l'objectif que tu as gardé et sois vivant à la fin : enfermé dans la chambre d'isolement, parti en nacelle SAF ou au Bunker. (p. 10)
  • Contrôles finauxIl faut encore survivre à la contingence active puis au contrôle de contamination, avant de révéler son objectif. (p. 12)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Nemesis : Lockdown ?

Il faut remplir l'objectif gardé et être encore en vie à la fin : enfermé dans la chambre d'isolement (si la base n'est pas détruite), évacué en nacelle SAF ou réfugié au bunker. Plusieurs joueurs peuvent gagner. (p. 10)

Quand choisit-on entre ses deux objectifs ?

Chacun reçoit un objectif Corporation et un Personnel, en secret. Dès que la première figurine d'Intrus arrive sur le plateau, chaque joueur en garde un seul et retire l'autre face cachée. Les œufs ne comptent pas comme des Intrus. (p. 8, 10)

Combien d'actions fait-on par tour et combien de cartes a-t-on en main ?

On complète sa main à 5 cartes Action au début de la phase Joueur, puis chacun fait 2 actions par tour. Passer compte comme une action et empêche de rejouer pendant cette phase. (p. 13)

Que se passe-t-il quand on entre dans une salle vide ?

On retourne la salle et son jeton Exploration si elle était inexplorée, puis on fait un jet de bruit. Si un personnage ou un Intrus est déjà dans la salle, il n'y a pas de jet de bruit. (p. 16)

Qu'est-ce qu'une attaque-surprise ?

Pendant une rencontre, on compare le chiffre du jeton Intrus pioché au nombre de cartes en main. Avec moins de cartes que ce chiffre, on subit une attaque-surprise. Dans le noir, on utilise le chiffre le plus élevé. (p. 20)

Comment tue-t-on un Adulte ou un Griffeur ?

Après les dégâts, on pioche une carte Attaque d'Intrus et on ne lit que le chiffre de la tache de sang. S'il est inférieur ou égal aux marqueurs Dégâts de l'Intrus, il meurt. Hybride et Reine demandent deux cartes additionnées. (p. 21)

Comment s'échapper au bunker ?

Il faut être sur le sas de sortie, avec la grande porte ouverte, sans Intrus dans la salle, et avoir l'astromobile sur place ou porter une combi tout-terrain. Avec la combi, on fait un jet de bruit : un Intrus qui apparaît fait échouer l'action. (p. 11)

Quand la grande porte s'ouvre-t-elle ?

À la première mort d'un personnage, ou quand le jeton Autodestruction passe côté rouge. Une fois ouverte, elle ne peut plus être refermée. (p. 11)

Que vérifie-t-on en fin de partie avant l'objectif ?

On révèle d'abord la contingence active, qui s'applique à tous les survivants. Puis chacun scanne ses cartes Contamination : si l'une est infectée, il pioche 4 cartes mélangées et meurt s'il y a une Contamination parmi elles. (p. 12)

Qu'est-ce qui change dans un secteur non alimenté ?

Les personnages y sont dans le noir : certains effets d'événements et d'attaques s'aggravent et les rencontres utilisent le chiffre le plus élevé. Dans un secteur alimenté, le tir se fait avec le dé d'avantage. (p. 24)

Les erreurs fréquentes

  • Payer une action avec une carte ContaminationElles encombrent ta main mais ne sont pas des cartes Action : impossible de les défausser pour payer un coût. Tu peux t'en débarrasser en passant. (p. 14, p. 22)
  • Fuir en ne subissant qu'une seule attaqueQuitter une salle occupée déclenche une attaque de chaque Intrus présent, avant ton déplacement. (p. 21)
  • Faire une action de salle en combat ou en panneImpossible si un Intrus est dans ta salle ou si elle porte un marqueur Panne. La Fouille, elle, reste possible malgré la panne. (p. 19, p. 27)
  • S'enfermer dans la chambre d'isolement trop tôtElle ne s'utilise qu'une fois le jeton Temps sur une case blanche, ou après le lancement de la procédure d'alerte. (p. 10, p. 29)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 5
Durée
90 à 180 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2022
Auteur
Adam Kwapiński
Éditeur
Awaken Realms
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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