Règles de Not Alone

Geek Attitude Games · 2016

Joueurs
2–7
Minutes
30–45
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de cartes asymétrique : un joueur incarne la Créature, les autres sont des naufragés traqués sur la planète Artemia. Chaque tour, les Traqués choisissent en secret un lieu à explorer et la Créature tente de deviner où ils vont. Deux pistes font la course : le Secours pour les Traqués, l'Assimilation pour la Créature.

Un tour, en bref

  1. Exploration : chaque Traqué pose face cachée une carte Lieu de sa main, après avoir pu résister ou lâcher prise.
  2. Traque : la Créature place son jeton Créature, et parfois les jetons Cible et Artemia, sur des lieux.
  3. Résolution : les Traqués révèlent leur lieu et appliquent son pouvoir ou subissent l'effet des jetons présents.
  4. Maintenance : les lieux joués vont en défausse visible, la Créature refait sa main à 3 cartes Traque et le Secours avance d'une case.

Comment on gagne

  • TraquésLe pion Secours atteint la case Victoire avant l'autre : les naufragés sont sauvés. (p. 8)
  • CréatureLe pion Assimilation touche la case Victoire en premier : la Créature l'emporte aussitôt. (p. 8)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Not Alone ?

Tout dépend du premier pion à toucher la case Victoire : si c'est le Secours, les Traqués l'emportent ; si c'est l'Assimilation, la Créature gagne. La partie s'arrête sur-le-champ. (p. 8)

Avec quoi commence chaque joueur ?

Chaque Traqué reçoit 3 pions Volonté, ses cartes Lieu numérotées de 1 à 5 et une carte Survie. La Créature démarre avec 3 cartes Traque en main et ses 3 jetons : Créature, Cible et Artemia. (p. 2)

Que se passe-t-il si la Créature attrape un Traqué ?

Le Traqué présent sur le lieu du jeton Créature perd un pion Volonté et ne profite ni du pouvoir du lieu ni d'une reprise de carte. Le pion Assimilation avance d'une case, une seule fois même si plusieurs Traqués sont pris. (p. 7)

Comment fonctionne l'action Résister ?

Avant de poser ton lieu, tu peux sacrifier un pion Volonté pour récupérer deux cartes Lieu de ta défausse, ou deux pions pour en récupérer quatre. Si tu perds ainsi ton dernier pion, tu es obligé de lâcher prise. (p. 5)

Qu'est-ce que lâcher prise ?

Le Traqué récupère ses pions Volonté et toutes ses cartes Lieu défaussées. En échange, le pion Assimilation progresse aussitôt d'une case pour chaque Traqué qui fait ce choix pendant la phase d'exploration. (p. 5)

Quand la Créature peut-elle poser le jeton Artemia ?

Quand elle joue une carte Traque portant ce symbole, ou quand la case occupée par le pion Secours le montre. Un Traqué qui explore ce lieu jette une carte Lieu de sa main et n'obtient rien d'autre. (p. 6)

Combien de cartes Survie peut-on jouer par tour ?

Une seule par Traqué et par tour, même s'il s'est fait attraper. En revanche, il n'y a aucune limite au nombre de cartes Survie gardées en main. (p. 4)

Plusieurs Traqués peuvent-ils utiliser la Plage le même tour ?

Non, son pouvoir ne sert qu'une fois par tour pour tout le groupe : poser la balise ou la retirer pour faire avancer le Secours. Les autres Traqués présents reprennent chacun une carte Lieu de leur défausse. (p. 8)

Que se passe-t-il quand un Traqué perd son dernier pion Volonté ?

Si cela arrive pendant la résolution, l'Assimilation avance d'une case, une fois pour l'ensemble des Traqués concernés. Ensuite, ils reprennent toutes leurs cartes Lieu et leurs trois pions Volonté. (p. 7)

Les erreurs fréquentes

  • Montrer sa carte Lieu aux autres TraquésVous pouvez vous parler, à voix haute, et même bluffer. Mais aucune carte ne se montre. (p. 5)
  • Jouer plusieurs cartes Traque dans le même tourLa Créature n'a droit qu'à une carte Traque par tour, sauf si une carte dit le contraire. (p. 4)
  • Récupérer l'Antre avec son propre pouvoirQuand l'Antre te fait reprendre ta défausse, elle-même n'y est pas encore : elle reste sur la table. (p. 8)
  • Laisser chaque Traqué utiliser l'ÉpaveSon pouvoir ne sert qu'une fois par tour. Les autres Traqués présents peuvent reprendre 1 carte Lieu de leur défausse. (p. 8)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 7
Durée
30 à 45 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Ghislain Masson
Éditeur
Geek Attitude Games
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026