Règles de Nom d'un renard

Gamewright · 2014

Joueurs
2–4
Minutes
20
Âge
5+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif pour enfants : un renard a volé l'œuf d'or et file vers sa tanière. Ensemble, vous lancez les dés pour retourner des suspects et révéler des indices dans le scanneur. Vous gagnez si vous trouvez le coupable avant que le renard n'arrive chez lui.

Un tour, en bref

  1. Annonce ton choix : chercher un indice ou démasquer un suspect.
  2. Lance les 3 dés, jusqu'à trois fois, en gardant ceux que tu veux entre deux lancers.
  3. Trois pattes : déplace ton détective et, sur une case d'indice, teste l'objet dans le scanneur. Trois yeux : retourne un nouveau suspect.
  4. Pas trois symboles pareils après trois lancers : le renard avance de 3 cases.

Comment on gagne

  • AccusationVous nommez le voleur puis sortez la carte du scanneur : si c'est le bon renard, vous gagnez tous. Sinon, il s'échappe. (p. 4)
  • ÉliminationIl ne reste plus qu'un suspect : vérifiez avec la carte du scanneur qu'il s'agit bien du voleur. (p. 4)
  • DéfaiteLe renard atteint la dernière case de son chemin : il vous a échappé. (p. 4)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Nom d'un renard ?

Les joueurs gagnent ensemble en trouvant le voleur avant que le renard n'atteigne sa tanière. Il faut annoncer son nom puis sortir la carte du scanneur : si elle correspond, c'est gagné. (p. 4)

Que se passe-t-il si les dés ne donnent pas trois symboles identiques ?

Après trois lancers sans obtenir trois fois le même symbole, le renard avance de 3 cases sur son chemin. (p. 3)

Combien de fois peut-on lancer les dés ?

Jusqu'à trois fois. Après chaque essai, on peut mettre de côté autant de dés qu'on veut avant de relancer les autres. (p. 3)

Comment déplacer son détective pour chercher un indice ?

Il avance d'autant de cases que d'empreintes de pattes obtenues, à l'horizontale ou à la verticale mais jamais en diagonale. Il peut changer de direction et passer sur la case du renard sans effet. (p. 3)

Que signifie un point vert ou blanc dans le scanneur ?

Vert : le renard voleur possède l'objet de la plaquette, on garde les suspects qui l'ont. Blanc : il ne l'a pas, on écarte les suspects qui l'ont. (p. 3)

Comment démasquer un suspect ?

Il faut annoncer cette option avant de lancer, puis obtenir trois fois le symbole de l'œil. On retourne alors une nouvelle carte suspect et on la vérifie avec les indices déjà vus. (p. 3-4)

Qui commence la partie ?

Celui qui a mangé une omelette le plus récemment ouvre la partie. (p. 3)

Peut-on faire avancer le renard moins vite ou plus vite ?

Oui, en variante : les experts peuvent faire avancer le renard de 4 ou 5 cases au lieu de 3. Les plus jeunes peuvent retourner deux suspects avec les trois yeux. (p. 4)

Les erreurs fréquentes

  • Choisir son action après avoir lancé les désTu dis aux autres ce que tu tentes avant le premier lancer. Pour chercher, il faut trois pattes ; pour démasquer, trois yeux. (p. 3)
  • Croire qu'il faut beaucoup d'empreintes pour chercherSeul compte d'avoir trois dés sur la patte. Le nombre d'empreintes dessinées sert ensuite à savoir de combien de cases tu avances. (p. 3)
  • Accuser un renard au hasardUne accusation fausse fait perdre tout de suite : le voleur rentre directement chez lui. Mieux vaut réunir assez d'indices avant. (p. 4)
  • Oublier quel indice était vert ou blancLa plaquette revient face visible sur le plateau, mais le résultat du scanneur ne s'affiche plus : c'est à vous de vous en souvenir. (p. 4)

Ce que contient le livret

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
20 min
Âge
5 ans et +
Sortie
2014
Auteur
Colt Tipaton-Johnson
Éditeur
Gamewright
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026