Règles de Pagan: Le Destin de Roanoke

Wyrmgold GmbH · 2022

Joueurs
2
Minutes
30–60
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel asymétrique : l'un joue une sorcière cachée parmi neuf villageois, l'autre un chasseur qui doit la démasquer. Chacun pose ses pions d'action sur les villageois pour gagner de l'influence, piocher et jouer ses cartes. La sorcière accumule secrets et faveurs pour son rituel, le chasseur des indices et des preuves pour innocenter ou éliminer.

Un tour, en bref

  1. Phase d'entretien : reprends tes pions d'action, applique les effets d'entretien et, côté chasseur, paie l'entretien de tes alliés.
  2. Redescends à 7 cartes en main si tu en as davantage.
  3. Phase d'actions : pose tes 3 pions un par un, sur un villageois libre ou sur un emplacement de ton plateau.
  4. Une visite à un villageois déclenche son enquête, convertit secrets ou rapporte une preuve, distribue des jetons puis applique son pouvoir.

Comment on gagne

  • Rituel de la sorcièreLancer le rituel sur son vrai villageois, libre et chargé d'au moins 3 faveurs. (p. 19, 24)
  • Erreurs du chasseurLa sorcière gagne dès que le chasseur élimine un troisième innocent. (p. 21, 24)
  • Sorcière démasquéeLe chasseur gagne s'il élimine la véritable sorcière. (p. 21, 24)
  • Tous innocentésLe chasseur gagne aussi quand il a pioché les 8 cartes Suspect. (p. 21, 24)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Pagan: Le Destin de Roanoke, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Pagan: Le Destin de Roanoke à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Pagan: Le Destin de Roanoke à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Pagan: Le Destin de Roanoke à imprimerDéroulement
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Les règles en questions

Comment la sorcière gagne-t-elle la partie ?

Elle doit réunir au moins 3 faveurs sur le villageois qui cache son identité, puis y poser un pion d'action via l'action Lancer le rituel, ce villageois étant libre. Elle gagne aussi si le chasseur élimine trois innocents. (p. 6, 19)

Comment le chasseur gagne-t-il la partie ?

Soit il élimine le villageois sous lequel se cache la sorcière, soit il finit par piocher les 8 cartes Suspect en innocentant tous les autres villageois. (p. 6, 21, 24)

Qui commence et combien d'actions a-t-on par tour ?

La sorcière joue toujours en premier. Chaque tour comporte une phase d'entretien puis une phase d'actions, où l'on pose ses 3 pions d'action, un par action. Au tout premier tour, la sorcière n'a que ses 2 pions standard, à poser sur des villageois d'une même faction. (p. 6-7)

Que faut-il pour éliminer un villageois ?

Le chasseur a besoin d'au moins 3 indices sur sa cible, d'au moins 1 indice sur chacun des autres villageois encore en vie, et la cible ne doit porter aucun pion d'action. (p. 21)

Que se passe-t-il si le chasseur élimine un innocent ?

La carte du villageois est retournée et ses jetons repartent à la réserve. Tous les indices posés sur les autres villageois retournent aussi à la réserve. Au troisième innocent éliminé, la sorcière gagne. (p. 21)

Comment le chasseur obtient-il des preuves ?

Quand il rend visite à un villageois qui porte déjà au moins 3 indices, il prend exactement 1 preuve, et les indices restent en place. Certaines enquêtes en donnent aussi. 3 preuves servent à innocenter un villageois. (p. 16, 21)

Combien de fois la sorcière peut-elle convertir des secrets en faveurs ?

Lors d'une visite, si le villageois porte au moins 3 secrets, elle peut échanger 3 secrets contre 1 faveur, deux fois au plus. (p. 16)

Combien coûte une malédiction quand il y en a déjà en jeu ?

On ajoute 1 influence à son coût pour chaque autre malédiction déjà posée. Avec 3 malédictions en jeu, on peut en défausser une pour faire de la place. (p. 13)

Peut-on libérer un villageois occupé par son propre pion ?

Non. L'action Rendre un villageois disponible ne retire que les pions de l'adversaire, et elle coûte 1 secret ou 1 indice pris sur ce villageois. (p. 18)

Combien de cartes peut-on garder en main ?

À la fin de la phase d'entretien, celui qui a plus de 7 cartes en main défausse jusqu'à en avoir 7. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Retirer les indices après avoir pris une preuveLes indices restent sur le villageois après la visite : seule une preuve est gagnée, une seule fois par visite. (p. 16)
  • Garder les indices après un innocent éliminéÉliminer un innocent renvoie à la réserve tous les indices posés sur l'ensemble des villageois, pas seulement sur la victime. (p. 21)
  • Libérer un villageois de son propre pionRendre un villageois disponible ne chasse que les pions adverses et coûte 1 secret ou indice pris sur lui. (p. 18)
  • Utiliser le pouvoir deux fois sans 2 faveursSeule la sorcière peut répéter le pouvoir, et seulement si le villageois porte au moins 2 faveurs ; aucune autre étape ne se répète. (p. 17)

Ce que contient le livret

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Extensions

Le jeu

Joueurs
2
Durée
30 à 60 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2022
Auteur
Kasper Kjær Christiansen
Éditeur
Wyrmgold GmbH
Extensions
9
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026