Règles de Pocket Mars
Board&Dice · 2017
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 15–30
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Chaque joueur prépare l'arrivée de ses colons sur Mars : avec des cartes Projet, il les fait monter de la Terre à son Vaisseau, puis les installe sur cinq Bâtiments. La partie s'arrête à la fin de la manche où quelqu'un a posé ses 7 colons, et les mieux placés rapportent le plus.
Un tour, en bref
- Choisis une seule action parmi cinq.
- Joue un Projet de ta main, de ton Module ou du Module d'un adversaire, prends un colon sur Terre, ou défausse une carte pour gagner de l'énergie.
- Tout le monde revient ensuite à 2 cartes en main et 2 dans son Module.
Comment on gagne
- Aux pointsColons sur le Vaisseau, en zone une étoile ou deux étoiles, plus des bonus de présence et d'énergie : le plus gros total gagne. (p. 6)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Pocket Mars, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Quand se termine la partie ?
Dès qu'une manche s'achève avec un joueur dont les 7 colons sont installés sur des Bâtiments de Mars, on arrête et on compte les points. Personne ne s'arrête en cours de manche. (p. 6)
Combien de cartes a-t-on en main et dans son Module ?
Chacun garde toujours 4 Projets : 2 en main et 2 face cachée dans son Module. Après chaque tour, tout le monde défausse, pioche ou complète son Module pour revenir à cette répartition. (p. 4)
Peut-on reprendre en main une carte du Module ?
Non. Une carte peut passer de la main au Module, mais une fois posée dans le Module, elle ne revient jamais en main et ne s'échange pas. (p. 4)
Comment envoyer un colon sur un Bâtiment ?
En jouant un Projet de ton Module sous le Bâtiment de sa couleur : si sa valeur dépasse celle de la carte juste en dessous, ou du Bâtiment pour la première carte, un colon de ton Vaisseau rejoint la zone une étoile. Le Bâtiment Construction permet aussi d'en déplacer un. (p. 5-6)
Que se passe-t-il si ma carte a une valeur trop faible ?
Tu ne déplaces pas de colon, mais tu peux quand même faire l'action du bas de la carte puis utiliser le pouvoir du Bâtiment. (p. 5)
Combien de colons dans la zone deux étoiles d'un Bâtiment ?
Un seul colon à 2 joueurs, deux à 3 ou 4 joueurs. La zone une étoile, elle, n'a pas de limite. (p. 3)
Que se passe-t-il quand on joue une carte du Module d'un adversaire ?
Tu la retournes et la poses sous son Bâtiment. C'est son propriétaire qui peut faire l'action du bas, s'il en remplit les conditions, et toi tu profites du pouvoir du Bâtiment. (p. 5)
Comment compte-t-on les points ?
1 point par colon sur ton Vaisseau, 2 en zone une étoile, 4 en zone deux étoiles, plus 2 si tu es présent sur les 4 Bâtiments habitables, 3 si tu as 4 colons sur un même Bâtiment et 1 pour la jauge d'énergie la plus haute. (p. 6)
Comment départager une égalité ?
Celui qui compte le plus grand nombre de colons posés sur des Bâtiments l'emporte. Si l'égalité tient toujours, la victoire est partagée. (p. 6)
Que faire quand la pioche de Projets est vide ?
On en refait une tout de suite : les Projets recouverts sous les Bâtiments partent à la défausse, qu'on mélange pour former la nouvelle pioche. (p. 6)
Les erreurs fréquentes
- Remettre en main une carte du ModuleLe Module ne se vide que quand on joue ses cartes : rien n'en ressort vers la main. (p. 4)
- Ne rien faire quand la valeur est trop bassePas de colon déplacé dans ce cas, mais l'action du bas et le pouvoir du Bâtiment restent permis. (p. 5)
- Arrêter la partie en plein milieu d'une mancheLa fin ne se vérifie qu'une fois la manche finie, même si quelqu'un a déjà placé ses 7 colons. (p. 6)
Ce que contient le livret
Voir les 4 autres parties
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 15 à 30 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2017
- Auteur
- Michał Jagodziński
- Éditeur
- Board&Dice
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026