Règles de Robinson Crusoé : Aventures sur l'île maudite
Portal Games · 2012
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 60–120
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu coopératif de survie : vous êtes des naufragés sur une île hostile et vous devez remplir l'objectif du scénario avant la fin du nombre de tours prévu. À chaque tour, vous répartissez vos pions pour explorer, récolter, chasser et construire un abri, des armes et des objets, tout en affrontant la météo, la faim et les blessures. Tout le monde gagne ou perd ensemble.
Un tour, en bref
- Événement (sauf au premier tour) : révèle une carte, applique-la et pousse la file Menace, ce qui peut déclencher la carte qui sort.
- Moral : selon le niveau du groupe, le premier joueur gagne ou perd des jetons Détermination.
- Production : récupère une ressource par source de la tuile où se trouve le camp.
- Action : placez ensemble vos pions sur les actions, puis résolvez-les dans l'ordre du plateau.
- Météo : lance les dés indiqués par le scénario et subis pluie, neige, animaux affamés ou tempête.
- Nuit : chacun mange, le camp peut bouger, dormir sans abri blesse, puis le premier joueur change.
Comment on gagne
- Objectif rempliLe groupe gagne dès qu'il atteint l'objectif du scénario, sauf si la fiche dit autre chose. (p. 23)
- DéfaiteUn personnage meurt, le dernier tour se termine sans l'objectif, ou le camp se retrouve sur une tuile devenue inaccessible. (p. 23)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on ou perd-on une partie ?
Le groupe gagne ensemble dès que l'objectif du scénario est atteint. Tout le monde perd si un personnage meurt, si le dernier tour s'achève sans l'objectif, ou si la tuile du camp devient inaccessible. (p. 23)
Combien de pions Action faut-il pour réussir à coup sûr ?
Pour construire, récolter ou explorer à côté du camp, deux pions garantissent la réussite. Avec un seul, on lance les trois dés Action de la couleur : blessure, réussite ou échec, et aventure sont tirés séparément. (p. 11, 16)
Que se passe-t-il si on ne peut pas payer ce qu'une carte demande ?
C'est une requête non résolue : chaque ressource ou niveau manquant inflige une blessure. Si la carte dit si possible, il n'y a aucune pénalité. Le moral déjà au plus bas ne cause pas de blessure. (p. 24, 26)
Que doit-on manger pendant la nuit ?
Chaque personnage consomme une nourriture, périssable ou non. Celui qui ne mange pas subit deux blessures. Ensuite, la nourriture ordinaire non stockée se périme et part à la défausse. (p. 23)
Peut-on utiliser tout de suite ce qu'on gagne pendant la phase Action ?
Non. Ressources, jetons Découverte, trésors et inventions obtenus pendant cette phase vont sur l'emplacement des Ressources futures et ne deviennent utilisables qu'une fois la phase terminée. (p. 15, 24)
Comment fonctionne la Chasse ?
Elle demande exactement deux pions et une carte dans le paquet Chasse, alimenté par les tuiles Île au symbole Bête. Si la Bête est plus forte que ton niveau d'Armes, tu prends une blessure par point d'écart. La chasse compte toujours comme réussie. (p. 15-16, 19)
Quand peut-on soigner ses blessures ?
En principe seulement pendant la phase Nuit, grâce à un objet, un trésor ou un jeton Découverte. L'action Repos et les effets marqués immédiatement font exception. Les blessures spéciales ne se soignent pas ainsi. (p. 7, 23)
Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ou en solo ?
À deux, on ajoute Vendredi, un personnage d'appoint avec son propre pion. En solo, on prend aussi le Chien, utilisable pour la chasse ou l'exploration, les coûts de construction sont ceux du jeu à deux et le moral monte d'un cran à chaque phase Moral. (p. 26-27)
Que coûte le déplacement du camp ?
Avec un Abri construit, tu le gardes mais le Toit et la Palissade perdent la moitié de leur niveau, arrondie au supérieur. Sans Abri construit, en quittant un abri naturel, ils retombent à zéro. Le Raccourci est aussi perdu. (p. 23)
Les erreurs fréquentes
- Utiliser tout de suite le butin de la phase ActionCe que tu gagnes pendant les actions attend sur les Ressources futures et ne sert qu'une fois toutes les actions résolues. (p. 15, 24)
- Placer un pion sans avoir de quoi payerRessources, objets et terrains requis doivent être là dès la planification. Un objet construit ce tour ne compte pas encore. (p. 11-12)
- Construire le Toit sans AbriToit et Palissade demandent un Abri, construit ou naturel. Sans lui, un effet qui les augmente est ignoré. (p. 17)
- Faire subir l'action à celui qui aideSeul le joueur dont le pion est en haut de la pile résout l'action et en subit les conséquences. (p. 14, 25)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 60 à 120 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2012
- Auteur
- Joanna Kijanka
- Éditeur
- Portal Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026