Règles de San Juan
alea · 2004
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 45–60
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu bâtis ta ville dans le Nouveau Monde avec un seul paquet de cartes : chaque carte sert à la fois de bâtiment, de monnaie et de marchandise. À chaque manche, les joueurs choisissent à tour de rôle un personnage, dont l'action profite à tous, avec un bonus pour celui qui l'a pris. Dès qu'un joueur pose son douzième bâtiment, on compte les points.
Un tour, en bref
- Le Gouverneur choisit un des cinq personnages et le garde devant lui.
- Chaque joueur, en commençant par lui, peut faire l'action de ce personnage ; lui seul profite en plus du privilège.
- Le joueur suivant choisit un autre personnage, et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun en ait pris un.
- Les personnages reviennent au centre, le Gouverneur passe à gauche et on vérifie les cartes en main.
Comment on gagne
- Aux pointsLa partie s'arrête à la fin de la phase de construction où quelqu'un pose son douzième bâtiment. On additionne les points des bâtiments et leurs bonus. (p. 6)
- ÉgalitéCelui qui a le plus de cartes en main et de marchandises posées l'emporte. (p. 6)
Les règles en questions
Combien de cartes reçoit-on au début de la partie ?
Chaque joueur commence avec une Teinturerie d'indigo déjà posée devant lui et 4 cartes en main. (p. 2)
Quand la partie de San Juan se termine-t-elle ?
Dès qu'un joueur pose son douzième bâtiment, on arrête à la fin de cette phase de construction, sans finir la manche, puis on compte les points. (p. 6)
Comment départager une égalité ?
On additionne les cartes que chacun a en main et les marchandises posées sur ses bâtiments, une marchandise comptant comme une carte : le plus gros total l'emporte. (p. 6)
Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?
À chaque manche, le Gouverneur choisit un deuxième personnage après son adversaire : trois personnages sur cinq servent donc par manche. La Bibliothèque ne peut alors servir qu'une fois par manche. (p. 2, p. 10)
Combien de cartes peut-on garder en main ?
Sept au plus, vérifié seulement au début de chaque manche : l'excédent est défaussé au choix. Avec une Tour, la limite passe à 12. Pendant la manche, on peut en avoir davantage. (p. 6, p. 9)
Peut-on construire deux fois le même bâtiment ?
Oui pour les bâtiments de production, que l'on peut multiplier. Non pour les bâtiments violets : chacun ne peut être présent qu'en un exemplaire devant un même joueur. (p. 3, p. 7)
Que se passe-t-il si mes réductions dépassent le coût du bâtiment ?
Le bâtiment est gratuit, mais la réduction en trop est simplement perdue : on ne pioche aucune carte pour la compenser. (p. 3)
Comment calcule-t-on les points du Palais ?
On le compte en tout dernier : il rapporte 1 point par tranche complète de 4 points déjà marqués. Avec 34 points, il en ajoute 8, pour 42 au total. (p. 11)
Un bâtiment fonctionne-t-il dès qu'il est construit ?
Non, son effet ne s'applique qu'après la phase de construction où il a été posé, ce qui peut arriver plus tard dans la même manche. Ainsi la Scierie ne fait pas piocher pour sa propre construction. (p. 7, p. 9)
Les erreurs fréquentes
- Terminer la manche après le douzième bâtimentOn s'arrête dès la fin de cette phase de construction, sans jouer les personnages restants de la manche. (p. 6)
- Regarder les cartes posées comme marchandisesUne marchandise se pioche et se pose face cachée sans la regarder, et se défausse de la même façon quand tu la vends. (p. 4)
- Poser deux marchandises sur un même bâtimentUn bâtiment de production ne porte jamais plus d'une marchandise. S'il n'y a aucun bâtiment vide, tu ne produis rien. (p. 4)
- Croire que seul le Chercheur d'or est individuelTous les personnages ont un privilège réservé à celui qui les choisit, mais le Chercheur d'or est le seul sans action pour les autres. (p. 3, 5)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 45 à 60 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2004
- Auteur
- Andreas Seyfarth
- Éditeur
- alea
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026