Règles de Shards of Infinity

Stone Blade Entertainment · 2018

Joueurs
2–4
Minutes
30
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de deckbuilding où chaque héros part avec 50 santé et un petit deck de dix cartes. Tu joues tes cartes pour gagner des cristaux, de la puissance et de la maîtrise, tu recrutes de meilleures cartes dans la rivière et tu frappes tes adversaires. Le dernier héros encore en vie l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Phase de jeu, dans l'ordre que tu veux : joue tes cartes, active tes champions, recrute ou enrôle dans la rivière, attaque des champions adverses.
  2. Une fois par tour, tu peux payer 1 cristal pour gagner 1 maîtrise avec la Concentration de ton héros.
  3. Phase d'attaque : répartis la puissance qui te reste entre les adversaires. Chacun peut montrer des boucliers de sa main pour en parer.
  4. Fin du tour : les mercenaires enrôlés repartent sous la pioche, tu défausses alliés et main, puis tu pioches 5 cartes.

Comment on gagne

  • Dernier survivantUn héros qui tombe à 0 santé est éliminé. Le seul joueur qui reste gagne la partie. (p. 13)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Shards of Infinity ?

Il n'y a pas de score : chaque héros perd de la santé sous les attaques et sort de la partie à 0. Le seul joueur encore debout l'emporte. (p. 13)

Avec combien de santé et de maîtrise commence-t-on ?

Tout le monde part à 50 santé. La maîtrise dépend de l'ordre du tour : 0 pour le premier joueur, puis un point de plus pour chaque joueur suivant, donc jusqu'à 3 à quatre joueurs. (p. 3)

Que contient le deck de départ ?

Dix cartes à bords blancs par joueur : sept cristaux, un blaster, un réacteur d'éclats et un éclat de l'infini. On mélange et on prend cinq cartes en main. (p. 3)

Un bouclier peut-il protéger un champion ?

Non. Les boucliers réduisent uniquement les dégâts qu'un adversaire inflige à un joueur, jamais ceux visant un champion. (p. 12, 14)

Faut-il défausser une carte bouclier après avoir paré ?

Non, on se contente de la montrer : elle reste en main, peut resservir contre un autre attaquant et être jouée normalement au tour suivant. On peut aussi en cumuler plusieurs. (p. 12, 14)

Quelle différence entre recruter et enrôler un mercenaire ?

Recruté, il rejoint la défausse comme un allié normal. Enrôlé, son effet s'applique tout de suite, mais il repart sous la pioche commune à la fin du tour au lieu d'entrer dans le deck. (p. 9)

Comment détruire un champion adverse ?

Il faut lui attribuer, pendant ta phase de jeu, une puissance au moins égale à sa santé en une seule fois : les dégâts ne restent pas d'un tour à l'autre. Il retourne alors dans la défausse de son propriétaire. (p. 10, 12)

À quel moment vérifie-t-on un seuil de maîtrise ?

Quand la carte est jouée ou activée. La maîtrise gagnée plus tard n'y change rien, mais celle que la carte donne elle-même avant son seuil est prise en compte. (p. 12, 14)

Les cristaux et la puissance non utilisés sont-ils conservés ?

Non, ils disparaissent à la fin du tour. Seules la santé et la maîtrise se gardent, et la maîtrise n'est jamais dépensée. (p. 11, 13)

Les erreurs fréquentes

  • Garder ses cristaux pour le tour suivantLes cristaux et la puissance non utilisés sont perdus en fin de tour. La maîtrise, elle, ne se dépense jamais et reste acquise. (p. 11, 13)
  • Blesser un champion en plusieurs toursSes dégâts ne restent pas. Tu dois lui mettre d'un coup autant de puissance que sa santé, sinon il ne se passe rien. (p. 12)
  • Mettre un mercenaire enrôlé dans sa défausseEnrôlé, il agit tout de suite mais repart sous la pioche commune à la fin du tour. Seul un mercenaire recruté rejoint ta défausse. (p. 9)
  • Oublier de remplacer la carte priseDès que tu prends une carte de la rivière, complète-la avec la pioche commune, avant toute autre action. (p. 5)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
30 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Gary Arant
Éditeur
Stone Blade Entertainment
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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