Règles de Medici
AMIGO · 1995
- Joueurs
- 2–6
- Minutes
- 60
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu es un marchand de Florence qui remplit sa cale de marchandises achetées aux enchères. À chaque fin de tour, les cargaisons les plus précieuses rapportent des florins, et les joueurs qui dominent une marchandise touchent des primes. Après trois tours, le joueur le plus riche gagne.
Un tour, en bref
- Retourne une carte de la pioche, puis une deuxième et une troisième si tu le veux.
- En partant de ton voisin de gauche, chacun fait une offre plus haute ou passe, une seule fois. Tu parles en dernier.
- Le meilleur offrant paie, prend tout le lot et le pose devant lui. Puis c'est au joueur suivant de retourner des cartes.
Comment on gagne
- Le plus richeAprès le décompte du troisième tour, le joueur le plus avancé sur l'échelle des fortunes l'emporte. (p. 4)
Les règles en questions
Combien de florins a-t-on au début de la partie ?
Le capital de départ dépend du nombre de joueurs : 40 florins à 3 ou 4 joueurs, 30 florins à 5 ou 6 joueurs. (p. 1)
Combien de cartes met-on dans la pioche ?
Cela dépend du nombre de joueurs : 18 à 3, 24 à 4, 30 à 5 et les 36 à 6. On remélange toutes les cartes et on refait une pioche de cette taille au début de chaque tour. (p. 1-3)
Combien de cartes peut-on retourner à son tour ?
Une carte au minimum, puis une deuxième et une troisième si on le souhaite. Le lot doit être acheté en entier, et au moins un joueur doit pouvoir l'acquérir. (p. 2)
Comment se déroulent les enchères ?
Il n'y a qu'un seul tour de parole : le voisin de gauche commence, chacun surenchérit ou passe, et celui qui a retourné le lot parle en dernier. Si personne n'enchérit, le lot est écarté pour ce tour. (p. 2)
Combien de cartes peut-on avoir au maximum ?
La cale contient 5 cartes au plus et on ne rend jamais une marchandise. On ne peut pas enchérir sur un lot qui ferait dépasser cette limite, et une fois la cale pleine on ne joue plus jusqu'à la fin du tour. (p. 2)
Quand se termine un tour de jeu ?
Quand il ne reste qu'un joueur dont la cale n'est pas pleine : il la complète gratuitement avec le dessus de la pioche, sans choisir. Le tour finit aussi si la pioche est vide. (p. 2)
Comment gère-t-on une égalité au décompte ?
Les joueurs à égalité additionnent les gains des places qu'ils occupent et se les partagent, en arrondissant à l'inférieur. Par exemple, deux joueurs ex aequo à 5 joueurs pour les 3e et 4e places reçoivent 7 florins chacun. (p. 3)
Comment fonctionnent les pyramides de monopole ?
Chaque carte d'une marchandise fait monter ton marqueur d'une case sur sa pyramide, quelle que soit sa valeur ; la carte neutre de 10 ne compte pas. Le premier touche 10 florins et le deuxième 5. (p. 3)
Que rapportent les cases du haut des pyramides ?
Aux tours 2 et 3, un marqueur posé sur l'avant-dernière case donne une prime de 10 florins, et 20 sur la dernière, en plus des gains de position. Il ne peut pas monter plus haut. (p. 3)
Qui commence aux tours 2 et 3 ?
Le joueur le moins riche commence ; en cas d'égalité de fortune, on tire au sort. Au premier tour, le premier joueur est désigné au hasard. (p. 2-3)
Les erreurs fréquentes
- Enchérir sur un lot trop gros pour sa caleTa cale tient 5 cartes. Si le lot te ferait dépasser, tu n'as pas le droit d'enchérir. Cale pleine : tu ne pioches plus et tu ne mises plus de tout le tour. (p. 2)
- Faire tourner les enchères plusieurs foisChaque joueur ne parle qu'une fois par lot. Si tout le monde passe, les cartes sont mises de côté jusqu'au tour suivant. (p. 2)
- Compter la valeur des cartes dans les pyramidesSur une pyramide, chaque carte de la marchandise vaut une case, quel que soit son chiffre. La carte neutre de 10 n'y avance rien. (p. 3)
- Payer plus que sa fortuneTa fortune ne peut jamais passer sous 0 florin. (p. 2)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 60 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 1995
- Auteur
- Reiner Knizia
- Éditeur
- AMIGO
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026