Règles du Sheriff de Notthingam

Arcane Wonders · 2014

Joueurs
3–5
Minutes
60
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de bluff et de marchandage où tu joues un marchand qui veut faire entrer sa cargaison en ville. À chaque tour, un joueur devient Shérif et décide quelles besaces ouvrir. Mens, négocie ou dis la vérité pour garnir ton étal. Quand chacun a été Shérif deux fois, ou trois fois à 3 joueurs, le plus riche gagne.

Un tour, en bref

  1. Marché : écarte jusqu'à cinq cartes et repioche jusqu'à six, dans les défausses avant la pioche.
  2. Mets secrètement de une à cinq cartes dans ta besace et ferme-la.
  3. Annonce au Shérif ce qu'elle contient : un seul type de marchandise légale et le nombre exact de cartes.
  4. Le Shérif laisse passer ou ouvre les besaces, après d'éventuels pots-de-vin. Puis le jeton Shérif va à gauche.

Comment on gagne

  • Le plus richeAdditionne la valeur de ton étal, contrebande comprise, tes pièces et tes bonus de Roi et de Reine. (p. 12)
  • ÉgalitéLe plus de marchandises légales départage, puis le plus de contrebande. (p. 12)

Les règles en questions

Combien de fois chaque joueur est-il Shérif avant la fin de la partie ?

Deux fois chacun à 4 ou 5 joueurs, et trois fois chacun à 3 joueurs. Le jeton passe au voisin de gauche à la fin de chaque tour, et la partie s'arrête dès que tout le monde a fait son nombre de passages. (p. 4)

Que peut-on annoncer au Shérif lors de la déclaration ?

Une seule sorte de Marchandise Légale (Pommes, Fromage, Pain ou Poulet) et le nombre exact de cartes présentes dans la Besace. Le contenu réel peut être différent : mentir sur le type est permis, mais pas sur le nombre. (p. 7)

Combien de cartes peut-on mettre dans sa Besace ?

Entre une et cinq cartes Marchandises. Une Besace vide est interdite, et une fois fermée et posée devant soi, son contenu ne peut plus changer. (p. 6)

Que se passe-t-il si le Shérif ouvre une Besace et que le marchand a dit la vérité ?

C'est le Shérif qui paie : il verse au marchand la somme des Pénalités inscrites sur ses cartes. Le marchand pose ensuite ses Marchandises Légales sur son Étal. (p. 9)

Que se passe-t-il quand le Shérif découvre un mensonge ?

Les cartes conformes à l'annonce rejoignent l'Étal du marchand. Les autres sont confisquées et placées sur une Défausse choisie par le Shérif, et le marchand lui paie une amende égale au total de leurs Pénalités. (p. 9)

Que peut-on offrir comme pot-de-vin ?

Des Pièces, des Marchandises de son Étal (légales ou non), des cartes de sa Besace ou la promesse d'un service. Les cartes que l'on a en main ne peuvent jamais servir de pot-de-vin. (p. 8)

Est-on obligé de tenir une promesse faite au Shérif ?

Oui en principe, avec deux exceptions : un service promis pour après la phase d'Inspection en cours n'engage à rien, et des cartes de la Besace promises ne sont dues que si elles s'y trouvent vraiment. (p. 10)

Comment fonctionnent les bonus de Roi et de Reine ?

Pour chaque Marchandise Légale, le joueur qui en a le plus sur son Étal est Roi, le deuxième est Reine. Les bonus vont de 20 et 10 points pour les Pommes à 10 et 5 pour le Poulet ; le Fromage et le Pain donnent 15 et 10. (p. 12)

Comment départager une égalité en fin de partie ?

À score égal, celui qui possède le plus de Marchandises Légales l'emporte. S'il y a encore égalité, c'est le plus grand nombre de cartes de Contrebande qui décide. (p. 12)

Qu'est-ce qui change à 3 joueurs ?

On range dans la boîte toutes les cartes marquées 4+, dont les 36 cartes Pain et une partie de la Contrebande, et chacun est Shérif trois fois au lieu de deux. (p. 4)

Les erreurs fréquentes

  • Déclarer de la contrebandeTon annonce ne peut porter que sur une marchandise légale. Pour faire passer de la contrebande, tu dois mentir. (p. 7)
  • Laisser le Shérif changer d'avisDès qu'il ouvre une besace ou la rend fermée, sa décision est définitive. (p. 8)
  • Montrer sa contrebande en passantSi tu passes, tu dis combien de cartes de contrebande tu as fait entrer, mais pas lesquelles. Elles restent face cachée. (p. 9)
  • Garder les cartes en main pour le scoreÀ la fin, les cartes encore en main sont défaussées et ne rapportent rien. (p. 12)

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Le jeu

Joueurs
3 à 5
Durée
60 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2014
Auteur
Sérgio Halaban
Éditeur
Arcane Wonders
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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