Règles de Shogun
Queen Games · 2006
- Joueurs
- 3–5
- Minutes
- 90–120
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu incarnes un seigneur du Japon du 16e siècle. Pendant deux années, tu programmes en secret les actions de tes provinces : lever impôts et riz, recruter, attaquer, bâtir villages, temples et théâtres. Les combats se règlent en jetant les armées dans une tour à dés. Après le second hiver, le plus de points gagne.
Un tour, en bref
- Au printemps, en été et en automne, on mélange les dix cartes d'action : les cinq premières sont visibles, les autres cachées.
- En secret, pose une carte province sur chaque case d'action de ton tableau, et mise une carte sur la case d'offre.
- On tire l'événement, on révèle les offres et chacun choisit à son tour une carte spéciale, qui fixe son rang et son bonus.
- Les actions se jouent dans l'ordre des cartes, chaque joueur exécutant la même avant de passer à la suivante.
- En hiver, chacun perd du riz et doit en avoir un par province, sinon des révoltes éclatent. Puis on compte les points.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès le décompte du second hiver, le plus de points de victoire l'emporte ; à égalité, le plus de coffres. (p. 12)
Les règles en questions
Combien de coffres chaque joueur reçoit-il au départ ?
Le capital de départ dépend du nombre de joueurs : 18 coffres à 3, 15 à 4 et 12 à 5. Chacun reçoit aussi ses 62 armées et ses 5 cartes coffres de 0 à 4. (p. 4)
Qu'est-ce qui change à 3 joueurs ?
Huit provinces marquées d'un symbole et d'un contour clair sont retirées du jeu : leurs cartes restent dans la boîte et aucune armée ne peut y entrer. Chaque joueur place alors 9 groupes d'armées au départ. (p. 4, 13)
Comment se décide l'ordre du tour ?
Chacun mise en secret une carte coffres ou une carte province. Après révélation et paiement, la plus forte offre choisit la première une case des cartes spéciales, qui fixe à la fois son rang et son bonus du round. (p. 9)
Que se passe-t-il quand on lève un impôt ou récolte du riz ?
La province reçoit un marqueur de trouble. Si elle en portait déjà au moins un, une révolte éclate aussitôt : on jette dans la tour ses armées et un cube vert par marqueur. (p. 7, 11)
Combien de riz faut-il en hiver ?
Après la perte imposée par la quatrième carte événement, il faut une unité de riz par province possédée. Les provinces non nourries déclenchent des révoltes selon le tableau imprimé sur le plateau. (p. 10)
Comment gagne-t-on un combat avec la tour ?
On compte les cubes de chaque camp qui ressortent dans la soucoupe et le plus grand nombre l'emporte. Sans trouble sur la province, les cubes verts sortis aident le défenseur. Le vainqueur perd autant de cubes que le perdant et occupe la province avec le reste. (p. 12)
Que se passe-t-il en cas d'égalité lors d'un combat ?
Les armées des deux camps retournent dans la tour, et la province attaquée perd ses bâtiments, ses armées et ses marqueurs de trouble. Un défenseur qui ne gagne que grâce aux paysans compte aussi comme une égalité. (p. 12)
Comment marque-t-on des points en hiver ?
Chaque province et chaque bâtiment valent 1 point. Dans chaque région, la majorité de villages rapporte 3 points, celle de temples 2 et celle de théâtres 1 ; en cas d'égalité, chacun marque un point de moins. (p. 10)
Combien de bâtiments peut-on construire dans une province ?
Autant que de terrains à bâtir libres, de 1 à 3 selon la province, mais jamais deux bâtiments du même type au même endroit. (p. 7)
Comment départager une égalité en fin de partie ?
La partie s'arrête après le second hiver. À points de victoire égaux, le joueur qui possède le plus de coffres l'emporte. (p. 12)
Les erreurs fréquentes
- Vider son dernier cube d'une province en attaquantUne armée au moins doit toujours rester sur la province de départ. Il faut donc deux armées minimum pour conquérir. (p. 8, 11)
- Oublier les troubles en levant riz ou impôtChaque impôt ou récolte y pose un marqueur de trouble. S'il y en avait déjà un, la révolte éclate tout de suite. (p. 7, 11)
- Secouer la tour pour la viderInterdit, sauf à la fin du jeu. Les cubes sortis entre deux combats attendent dans la soucoupe et repartent au combat suivant. (p. 11)
- Appliquer la carte spéciale avant l'événementQuand les deux touchent la même action, on compte d'abord l'événement, puis le bonus de la carte spéciale. (p. 7, 14)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 3 à 5
- Durée
- 90 à 120 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2006
- Auteur
- Dirk Henn
- Éditeur
- Queen Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026