Règles de Wallenstein

Queen Games · 2002

Joueurs
3–5
Minutes
150
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Pendant la guerre de Trente Ans, tu es un chef d'armée qui cherche à dominer l'Allemagne. Chaque saison, tu prévois en secret dix actions dans tes états : bâtir, lever impôts et céréales, recruter, attaquer. Les combats se règlent en jetant les armées dans une tour qui en retient une partie. La partie dure deux ans, avec un décompte à chaque hiver.

Un tour, en bref

  1. Révèle l'ordre des cinq premières actions et place les plaquettes de faveur.
  2. En secret, pose une carte état ou une carte pièce sur chaque case action de ton tableau, plus une offre.
  3. Tire l'événement de la saison, puis révèle les offres : la plus forte joue en premier et prend la meilleure faveur.
  4. Joue les dix actions l'une après l'autre, chaque joueur dans l'ordre fixé.

Comment on gagne

  • Aux pointsChaque hiver, tes états, tes édifices et tes majorités par région rapportent. Après le second hiver, le plus de points gagne, puis le plus de thalers. (p. 10, p. 12)

Les règles en questions

Combien de thalers reçoit-on au départ ?

Chaque joueur reçoit 18 thalers à 3 joueurs, 15 à 4 joueurs et 12 à 5 joueurs. Les pièces non distribuées forment la réserve commune. (p. 4)

Combien de tours dure une partie ?

Huit tours, répartis sur deux années de quatre tours : printemps, été, automne puis hiver, chaque hiver se terminant par un décompte des points. (p. 6, 10)

Quelles cartes état retire-t-on à 3 joueurs ?

Huit états sont écartés et deviennent inaccessibles : Bremen, Holstein, Lüttich, Burgund, Konstanz, Fm. Bayern, Steiermark et Tirol. (p. 4)

Comment se déroule un combat avec la tour ?

On jette toutes les armées concernées, plus celles déjà dans la soucoupe, dans la tour. Ensuite on compte les armées de chaque camp tombées dans la soucoupe : le plus nombreux gagne. (p. 11-12)

Que se passe-t-il quand un combat finit à égalité ?

Toutes les armées des deux camps présentes dans la soucoupe retournent dans leur réserve et personne ne prend l'état. Ses édifices et marqueurs de révolte sont aussi retirés, et sa carte retourne dans la réserve. (p. 12)

Pourquoi une révolte éclate-t-elle ?

Soit tu perçois impôts ou céréales dans un état qui porte déjà un marqueur de révolte, soit tu ne peux pas nourrir tous tes états en hiver. (p. 11)

Combien de points rapportent les états et les édifices ?

À chaque hiver, chaque état et chaque édifice rapporte 1 point. S'y ajoutent les majorités par région : 3 points pour les palais, 2 pour les églises, 1 pour les maisons de commerce. (p. 10)

Comment se détermine l'ordre de jeu ?

Chacun dépose une offre secrète. La plus haute commence, une carte état passe avant une carte pièce sans pièce, et on tire les chefs d'armée au sort si deux offres sont identiques. (p. 9)

Peut-on attaquer avec une seule armée ?

Non. Il faut au moins deux armées dans l'état de départ : une qui se déplace et une qui reste sur place. (p. 11)

Comment départager une égalité en fin de partie ?

Gagne celui qui totalise le plus de points. Si deux joueurs sont à égalité, le plus riche en thalers l'emporte. (p. 12)

Les erreurs fréquentes

  • Taxer deux fois le même état sans risqueChaque perception dans un état y laisse un marqueur de révolte. Si un marqueur s'y trouve déjà, les paysans se soulèvent. (p. 7-8, p. 11)
  • Faire une action à moitiéSi tu ne peux pas réaliser entièrement une action prévue, elle est perdue pour toi ce tour-ci. (p. 9)
  • Garder toutes ses armées après une victoireLe vainqueur perd autant d'armées que le vaincu en a dans la soucoupe, et ne place que le reste dans l'état. (p. 12)
  • Oublier les paysans de la soucoupeSans révolte dans l'état attaqué, les paysans tombés de la tour comptent pour le défenseur. (p. 12)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
3 à 5
Durée
150 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2002
Auteur
Dirk Henn
Éditeur
Queen Games
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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