Règles de Siam

Ferti · 2005

Joueurs
2
Minutes
15
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel de stratégie pour deux : l'un mène les éléphants, l'autre les rhinocéros, sur un plateau de 5 cases sur 5. Trois rochers trônent au centre. Chacun fait entrer, avancer, pivoter et pousser ses animaux pour faire tomber un rocher hors du plateau.

Un tour, en bref

  1. Choisis un seul de tes animaux.
  2. Fais-lui faire une seule action : entrer par le bord, avancer d'une case, pivoter, sortir depuis le bord ou pousser vers l'avant.

Comment on gagne

  • Rocher éjectéDès qu'un rocher quitte le plateau, gagne le joueur dont l'animal est le plus proche du rocher et tourné dans le sens de la poussée. (p. 3)

Les règles en questions

Qui commence une partie de Siam ?

Ce sont les éléphants blancs qui jouent en premier. Au départ, tous les animaux attendent hors du plateau et les trois rochers occupent le centre. (p. 1)

Que peut-on faire à son tour ?

Tu joues un seul de tes animaux et tu choisis une seule action parmi cinq : entrer sur le plateau, avancer d'une case libre, pivoter sur place, sortir depuis une case du bord, ou pousser. (p. 1)

Par où un animal entre-t-il sur le plateau ?

Uniquement par une des cases du pourtour. Si elle est libre, tu le poses tourné où tu veux ; si elle est occupée, tu peux entrer en poussant, à condition que la poussée soit permise. (p. 1)

Combien de rochers un animal peut-il pousser ?

Un animal seul déplace un rocher. Il en faut deux alignés dans le bon sens pour deux rochers, et trois pour trois rochers. (p. 2)

Peut-on pousser un animal qui nous fait face ?

Non : éléphants et rhinocéros ont la même force. Pour avancer, il faut davantage d'animaux tournés dans le sens de la poussée que d'animaux tournés à l'opposé, quel que soit leur camp. (p. 2)

Un animal adverse peut-il aider ma poussée ?

Oui. S'il regarde dans le même sens que toi, il compte avec toi. À l'inverse, un de tes propres animaux tourné vers toi peut bloquer ta poussée. (p. 2)

Qui gagne quand un rocher sort du plateau ?

La partie s'arrête, mais la victoire ne revient pas forcément à celui qui a poussé : elle va au joueur dont l'animal est le plus près du rocher tout en regardant dans le sens de la poussée. (p. 3)

Que devient un animal éjecté du plateau ?

Il n'est pas perdu : son propriétaire le récupère et peut le faire revenir quand il le souhaite. (p. 3)

Peut-on tourner un animal pendant une poussée ?

Non, aucune orientation ne change pendant une poussée. Pivoter sur place est en revanche une action à part entière, qui prend tout ton tour. (p. 2-3)

Les erreurs fréquentes

  • Pousser de côté ou en arrièreUne poussée se fait toujours droit devant l'animal, dans le sens où il regarde. (p. 2)
  • Croire que celui qui pousse gagne forcémentLe gagnant est l'animal le plus proche du rocher qui regarde dans le sens de la poussée, et il peut appartenir à l'adversaire. (p. 3)
  • Pivoter en plein milieu d'une pousséePendant une poussée, personne ne change d'orientation. Changer d'orientation sans bouger compte comme un tour complet. (p. 2-3)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
15 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2005
Auteur
Didier Dhorbait
Éditeur
Ferti
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026