Règles de Skytear Horde
Skytear Games · 2023
- Joueurs
- 1–3
- Minutes
- 30
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de cartes de défense de château, en solo ou à deux contre la Horde gérée par le jeu, ou à trois avec un joueur qui la mène. Tu poses Alliés et Tours sur six rangées pour stopper les Monstres, tu frappes le Portail pour faire venir l'Outsider, puis tu l'abats pour gagner.
Un tour, en bref
- Horde : chacun reçoit le Mana du Portail, puis la Vague de cartes Horde arrive et le Portail tourne d'un quart.
- Alliance : paie tes cartes en Mana, place Alliés et Tours, épuise des cartes pour leurs capacités.
- Traîtrise : la carte du dessus du deck Horde renforce un Monstre ou déclenche son effet, et tu peux réagir.
- Combat : rangée par rangée, de gauche à droite, Alliés et Monstres se battent ou frappent Portail et Château.
- Pillage puis Résolution : les Sbires de la ligne arrière vident ton deck, puis on nettoie et on redescend à 7 cartes.
Comment on gagne
- Outsider vaincuL'Alliance gagne à la fin du tour où l'Outsider de dernier niveau est détruit. (p. 3)
- DéfaiteLa partie est perdue si le Château tombe ou si un deck Alliance est vide. (p. 3)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Skytear Horde, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de Skytear Horde ?
L'Alliance l'emporte à la fin du tour pendant lequel elle a abattu l'Outsider, le chef de la Horde. Contre un Immortel, il faut avoir vaincu sa dernière carte de niveau. (p. 3, p. 11)
Quand perd-on la partie ?
Deux façons de perdre : la Santé du Château tombe à zéro, ou l'un des joueurs de l'Alliance n'a plus aucune carte dans son deck. (p. 3, p. 9)
Comment piocher de nouvelles cartes pendant la partie ?
Chaque Monstre qui n'est pas un Serviteur rapporte une carte à un joueur de l'Alliance quand il meurt, Sbires et Outsider compris. Le Château peut aussi être épuisé contre 1 Mana pour piocher. (p. 9, p. 13)
Que fait le Mana non dépensé ?
Il reste d'un tour à l'autre sur la Piste de jeu, sans pouvoir dépasser 10 ni descendre sous 0, et on ne peut pas le donner à un autre joueur. (p. 9)
À quoi servent les Sbires et comment les arrêter ?
Restés sur la ligne arrière, ils font défausser le haut du deck Alliance d'autant de cartes que leur Attaque, qui monte de 1 par jeton Santé posé sur eux. Épuise un Allié pour en amener un sur sa rangée et le combattre. (p. 13, p. 15, p. 16)
Que se passe-t-il quand un Monstre arrive alors que les six rangées sont prises ?
Il ne vient pas sur le Front : on le glisse sous la pile Outsider, et il ne pourra entrer en jeu qu'au tour suivant. (p. 12)
Une Tour bloque-t-elle un Monstre ?
Non. Une Tour ne compte pas comme un Allié : le Monstre placé sur sa rangée frappe quand même le Château pendant le Combat. (p. 15)
Combien de cartes peut-on garder en main ?
Sept au maximum à la fin du tour : pendant la phase Résolution, chacun défausse l'excédent. (p. 9, p. 16)
Qu'est-ce qui change à deux en coopératif ?
On prend les Portails du mode coopératif et 2 jetons Santé par Sbire. Les deux joueurs partagent Château et rangées, et chacun défausse tout le Pillage. Un bonus de Mana de +2 peut être réparti. (p. 7, p. 12, p. 16)
Comment se joue le mode compétitif ?
Un joueur mène la Horde depuis sa main, sans payer pour invoquer. Il gagne du Mana selon le chiffre romain de chaque carte jouée, puis le dépense pour piocher, cacher des Monstres ou utiliser le Portail. (p. 17)
Les erreurs fréquentes
- Laisser les Sbires piller sans réagirChaque Sbire resté à l'arrière fait défausser autant de cartes que son Attaque, à chaque joueur. Tout Allié peut s'épuiser pour en amener un sur sa rangée. (p. 13, p. 16)
- Croire qu'une Tour arrête un MonstreUne Tour n'est pas un Allié : le Monstre de sa rangée attaque le Château. (p. 15)
- Garder les jetons temporaires d'un tour à l'autreEn Résolution, retire tous les jetons temporaires et retourne les Armures utilisées sur leur face positive. (p. 16)
- Oublier l'Enchantement quand l'Outsider n'est pas làL'Enchantement d'un Outsider Enchanteur agit toute la partie, même avant son arrivée ou après sa destruction. (p. 11)
Ce que contient le livret
Voir les 16 autres parties
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 3
- Durée
- 30 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2023
- Auteur
- Giacomo Neri
- Éditeur
- Skytear Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 12 novembre 2026