Règles des Montagnes Hallucinées
IELLO · 2017
- Joueurs
- 3–5
- Minutes
- 60–90
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu coopératif où une expédition gravit une montagne de l'Antarctique, de la Côte jusqu'aux Portes de la Folie, avant de s'enfuir en avion. À chaque lieu, il faut réunir en temps limité le bon total d'équipement, alors que la folie brouille les échanges. Ton équipe gagne si elle rentre avec au moins autant de Reliques que de Blessures.
Un tour, en bref
- Le Leader déplace l'Avion vers un emplacement voisin et prend la tuile qui s'y trouve.
- Retourne tuile et sablier avec les autres : discutez de vos cartes, puis posez-les en silence sur le Traîneau.
- Le Leader révèle les cartes : une épreuve réussie donne la récompense, chaque épreuve ratée coûte un Échec.
- Le Leader complète les mains, puis peut décider d'un Repos avant de passer le Traîneau à gauche.
Comment on gagne
- Fuite réussieAprès la troisième tuile Fuite, ton équipe gagne si ses Reliques égalent ou dépassent les Blessures restées dans les cartes Équipement et les mains. (p. 15)
- Défaite immédiatePlus aucun jeton Leadership à remettre dans la boîte, ou une Blessure à piocher dans une pioche vide : l'expédition échoue. (p. 15)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Les Montagnes Hallucinées, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Comment gagne-t-on aux Montagnes Hallucinées ?
Il faut d'abord s'échapper en atteignant la troisième tuile Fuite. On compte alors les Blessures restées dans la pioche Équipement, la défausse et les mains : si l'équipe a au moins autant de Reliques que de Blessures, elle gagne. (p. 15)
Comment peut-on perdre avant la fin ?
La partie est perdue tout de suite si l'équipe doit remettre son dernier jeton Leadership dans la boîte, ou si elle doit prendre une Blessure alors que la pioche Blessure est épuisée. (p. 15)
Combien de cartes Équipement a-t-on en main ?
Cinq cartes à 3 joueurs, quatre à 4 joueurs et trois à 5 joueurs. C'est aussi la limite de main que le Leader complète à chaque phase de Pioche. (p. 6, 14)
Peut-on parler pendant la phase de Rencontre ?
Oui, tant que personne n'a posé de carte sur le Traîneau : on peut décrire ses cartes sans les montrer. Dès qu'une carte est posée, plus personne ne communique jusqu'à la fin du sablier, et un joueur qui parle fait défausser un jeton Leadership. (p. 9-10)
Quand une épreuve est-elle réussie ?
On additionne les valeurs des cartes d'un même type d'Équipement posées sur le Traîneau. L'épreuve est réussie si le total tombe dans l'intervalle demandé ou égale l'un des nombres indiqués ; trop ou pas assez, c'est un Échec. (p. 11)
Faut-il réussir toutes les épreuves d'une tuile pour obtenir la récompense ?
Non, une seule épreuve réussie suffit pour gagner la récompense de la tuile, une fois. En revanche, chaque épreuve ratée entraîne son propre Échec. (p. 11-12)
Que se passe-t-il quand on rate une épreuve ?
Pour chaque Échec, le Leader choisit : soit un joueur pioche une carte Folie, soit il lance le dé Malus (Accident, Confusion ou Perte de moral). Si tout le monde a déjà une Folie de niveau 3, seul le dé reste possible. (p. 12-13)
À quoi servent les jetons Leadership ?
Le Leader peut en défausser pour faire ignorer une Folie à un joueur (Mouvement), relancer la Rencontre (après le sablier), relancer le dé Malus (Résolution) ou augmenter la main de tous d'une carte (Pioche). (p. 8-14)
Comment récupérer des jetons Leadership ?
La phase de Repos, au choix du Leader, en retire un du jeu puis remet tous les jetons défaussés sur le Traîneau et remélange les Équipements. La récompense Exalter en rend aussi jusqu'à deux. Impossible de se reposer avec un seul jeton en tout. (p. 12, 14)
Que fait-on des cartes Blessure en main ?
Elles ne servent à rien, mais on peut les poser sur le Traîneau pendant la Rencontre comme un Équipement pour s'en débarrasser. Si elles ne sont pas soignées, elles reviennent dans la pioche Équipement au prochain Repos. (p. 10)
Les erreurs fréquentes
- Continuer à discuter après la première carte poséeDès qu'une carte arrive sur le Traîneau, tout le monde se tait jusqu'à la fin du sablier ; parler coûte un jeton Leadership. (p. 10)
- Viser le plus gros total possibleUn total au-dessus de l'intervalle ou du nombre demandé rate l'épreuve autant qu'un total trop faible. (p. 11)
- Montrer ses cartes ou révéler sa FolieOn peut décrire ses cartes pendant la Rencontre, jamais les montrer, et on ne parle jamais de sa carte Folie. (p. 9, 12)
- Redescendre après les Portes de la FolieUne fois la tuile Aux Portes de la Folie atteinte, l'expédition file vers les tuiles Fuite, une par tour, sans retour en arrière. (p. 8)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 5
- Durée
- 60 à 90 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2017
- Auteur
- Rob Daviau
- Éditeur
- IELLO
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026