Règles de SpaceCorp: 2025-2300AD
GMT Games · 2018
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 60–240
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Chaque joueur dirige une entreprise terrienne qui étend l'humanité dans l'espace, sur trois époques jouées chacune sur son plateau : jusqu'à Mars, puis le système solaire lointain, puis les étoiles voisines. Avec tes cartes, tu fais voyager tes équipes, explores des sites, bâtis des bases et produis du profit. Après la troisième époque, le plus riche gagne.
Un tour, en bref
- Fais une Action, avec la valeur que te donnent ton QG, tes cartes de même type ou une base.
- Réclame un contrat dont tu remplis la condition, s'il n'est pas encore pris.
- Chaque adversaire dont tu as utilisé une base ou une Infra pioche une carte en indemnité.
- Tu peux transférer une équipe restée inactive, d'une de tes bases à une autre, via un Spatioport.
- Défausse tes cartes jouées, complète l'Offre, puis pioche une carte si tu en as quatre ou moins.
Comment on gagne
- Aux profitsÀ la fin de Stellaires, ajuste ton profit selon tes colonies, de moins 1 à plus 13. Le plus riche l'emporte. (p. 21)
- Partie courteSi vous arrêtez après la première ou la deuxième époque, on ajoute des bonus pour les marqueurs Au-delà avant de comparer les profits. (p. 22)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de SpaceCorp ?
À la fin de la troisième époque, chacun ajuste son profit selon ses colonies (de moins 1 sans colonie à plus 13 avec quatre ou plus), puis le joueur le plus riche l'emporte. (p. 21)
Comment départager une égalité ?
On compare d'abord la somme des valeurs de colonie, puis le nombre de cartes Progrès. Si rien ne départage, les sociétés fusionnent et la victoire est partagée. (p. 21)
Quand une époque se termine-t-elle ?
Soit quand six contrats sur sept sont remplis, et les autres joueurs font alors un dernier tour ; soit quand la pioche est vide, les joueurs pouvant alors passer jusqu'à ce qu'un joueur (à 2) ou deux joueurs (à 3 ou 4) l'aient fait. (p. 13)
Comment calculer la distance d'un voyage ?
On compte 1 pour quitter le site, la somme des coûts des frontières franchies, puis 1 pour se poser, sans oublier la pénalité de gravité des sites de départ et d'arrivée. Le voyage doit partir ou arriver sur une base. (p. 9)
Que gagne un adversaire dont j'utilise la base ou l'Infra ?
Une indemnité : pour chaque utilisation, il tire la carte du dessus de la pioche (jamais dans l'Offre) pendant l'étape 3 de ton tour. Ce n'est plus possible une fois la fin d'époque déclenchée. (p. 7, 13)
À quoi sert une carte Temps ?
Jouée avec une Action Voyager, Explorer ou Bâtir, elle permet soit de doubler la valeur totale, soit d'utiliser cette valeur pour deux équipes différentes, l'une après l'autre. (p. 7)
Y a-t-il une limite de cartes en main ?
Non, aucune limite. En revanche, il faut avoir sept cartes ou moins pour faire l'Action Recherche, et on ne pioche en fin de tour que si on en a quatre ou moins. (p. 7, 8)
Que coûtent les radiations ?
Dès la deuxième époque, un Voyager ou un Bâtir non protégé fait perdre 2 profits s'il touche une zone irradiée, et 3 n'importe où sur le plateau Stellaires. Une valeur Protégé ou une Usine de Bouclier dans la région évite ce coût. (p. 15)
Peut-on jouer une partie plus courte ?
Oui : on peut commencer à la deuxième ou troisième époque avec du profit de départ, ou s'arrêter après la première ou la deuxième en donnant des bonus aux marqueurs Au-delà. (p. 22)
Les erreurs fréquentes
- Mélanger les Infras de plusieurs QGPour une Action, tu ne prends les Infras que d'un seul QG, le tien ou celui d'un adversaire, et tes cartes doivent être du même type. (p. 6)
- Voyager sans base au départ ni à l'arrivéeUn voyage part ou arrive forcément sur une base, à toi ou à un adversaire, qui touche alors une indemnité. (p. 9)
- Bâtir sur un site pas entièrement exploréToutes les cases d'exploration du site doivent porter une tuile Découverte, et ton équipe doit s'y trouver. (p. 11)
- Compter sa base de départ pour un contratLa base initiale de chaque joueur n'entre jamais dans les conditions des contrats. (p. 7)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 60 à 240 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2018
- Auteur
- John H. Butterfield
- Éditeur
- GMT Games
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026