Règles de Gare à la toile
Competo / Marektoy · 2015
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 20
- Âge
- 6+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu d'adresse en trois dimensions pour enfants : chacun fait courir ses trois fourmis sur un parcours au fond de la boîte, pendant qu'une petite araignée aimantée pend au-dessus, guidée depuis la toile. En la faisant descendre au bon endroit, tu renvoies les fourmis adverses au départ. Le premier à amener ses trois fourmis à l'arrivée gagne.
Un tour, en bref
- Lance les trois dés : le vert indique ce que tu peux bouger.
- Araignée : déplace les deux araignées sans fil sur la toile, jusqu'au total du dé blanc en points rouges.
- Fourmi : avance une de tes fourmis du nombre de cases du dé marron.
- Feuille : déplace la souche, puis joue au choix les araignées ou une fourmi.
Comment on gagne
- CourseTa troisième fourmi entre dans la case d'arrivée avant celles des autres : tu gagnes tout de suite. (p. 5)
- Victoire partagéeSi elle arrive en portant la dernière fourmi d'un adversaire, vous gagnez ensemble. (p. 5)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Gare à la toile, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Comment gagne-t-on à Gare à la toile ?
Le premier joueur qui fait entrer sa troisième fourmi dans la case d'arrivée, celle avec les baies, remporte aussitôt la partie. (p. 5)
Peut-il y avoir plusieurs gagnants ?
Oui : si la dernière fourmi d'un joueur atteint l'arrivée en portant sur son dos la dernière fourmi d'un ou plusieurs adversaires, ils l'emportent ensemble. (p. 5)
Faut-il faire le compte exact pour atteindre l'arrivée ?
Non, les points en trop sont simplement perdus. C'est d'ailleurs la seule situation où une partie du dé peut rester inutilisée. (p. 3)
Que se passe-t-il quand la petite araignée attrape une fourmi ?
La fourmi repart au Départ. Si elle appartenait à un adversaire, celui qui l'a attrapée avance une de ses fourmis selon le dé marron ; pour sa propre fourmi, aucun bonus. Il écarte ensuite de nouveau les araignées sans fil. (p. 5)
La petite araignée peut-elle attraper plusieurs fourmis empilées ?
Non, elle ne saisit que celle tout en haut de la pile ; les autres restent en place. (p. 4)
Une fourmi qui passe sous l'araignée est-elle capturée ?
Seulement si elle termine son mouvement sur la case juste sous l'araignée. Si elle ne fait que la traverser, elle ne risque rien. (p. 4)
Combien de fourmis peut-on mettre sur la souche ?
Deux au maximum. Une troisième fourmi qui devrait finir sur la souche ne peut pas faire ce mouvement. Sur une case normale, en revanche, les piles n'ont pas de limite. (p. 3)
Que permet la face Feuille du dé vert ?
Tu déplaces la souche, de préférence sur une case avec une ou deux fourmis, puis tu joues au choix les araignées ou une de tes fourmis. Tu peux bouger la souche avant ou après, mais pas la laisser où elle était. (p. 4)
Jusqu'où peut-on écarter les deux araignées sans fil ?
Au maximum deux points rouges peuvent les séparer, comptés par le trajet le plus direct sur la toile. (p. 3)
Les erreurs fréquentes
- Garder les points en trop du déTout le dé marron doit servir, sauf pour entrer dans l'arrivée où le surplus disparaît. (p. 3)
- Bouger une fourmi coincée sous la soucheUne fourmi recouverte par la souche est immobile tant qu'on ne déplace pas la souche. (p. 3)
- Oublier de réécarter les araignées après une captureCelui qui a capturé bouge une seule araignée sans fil pour remettre deux points rouges entre elles. (p. 5)
Ce que contient le livret
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 20 min
- Âge
- 6 ans et +
- Sortie
- 2015
- Auteur
- Roberto Fraga
- Éditeur
- Competo / Marektoy
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026