Règles de la Planche des Pirates

The Flying Games · 2022

Joueurs
2–4
Minutes
15–20
Âge
5+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu incarnes un éléphant pirate qui chipe les trésors du capitaine Girafe. Retourne des cartes sans tomber sur un trésor en double, puis arrête-toi pour charger de caisses les planches des autres et les faire basculer. Le premier qui tombe à l'eau a perdu, tous les autres gagnent.

Un tour, en bref

  1. Retourne la carte du dessus de la pioche et pose-la sur la première case libre du Ponton.
  2. Décide : t'arrêter, ou tenter une carte de plus sur la case suivante.
  3. Si tu t'arrêtes, chaque adversaire ajoute à sa planche les caisses indiquées au-dessus de ta dernière carte.
  4. Si un trésor sort en double, ton tour s'arrête et ton Éléphant avance d'une case.
  5. Défausse les cartes du tour et passe la main au joueur de gauche.

Comment on gagne

  • Rester au secQuand un pirate tombe à l'eau, il perd et tous ceux encore sur leur planche gagnent. (p. 4)
  • La couronnePoser une carte sur la sixième case du Ponton sans double fait gagner le joueur actif sur-le-champ. (p. 4)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour La Planche des Pirates, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de la Planche des Pirates à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de la Planche des Pirates à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de la Planche des Pirates à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches de la Planche des Pirates

Les règles en questions

Comment se termine une partie de La Planche des Pirates ?

Dès qu'un Éléphant tombe à l'eau parce que sa planche a basculé, ce joueur a perdu et tous ceux restés sur leur planche gagnent ensemble. (p. 4)

Peut-on gagner seul ?

Oui : le joueur actif qui réussit à poser une carte sur la sixième case du Ponton, celle de la couronne, sans tirer de double, gagne immédiatement. (p. 4)

Combien de caisses les adversaires doivent-ils poser ?

Quand le joueur actif choisit de s'arrêter, chaque adversaire ajoute au bout de sa planche le nombre de caisses indiqué au-dessus de la dernière carte posée sur le Ponton : de 0 sur la première case à 4 sur la cinquième. (p. 1, p. 3)

Que se passe-t-il si un trésor sort en double ?

Le joueur actif est pris par le capitaine : son tour s'arrête aussitôt et son Éléphant progresse d'une case vers l'eau, quand c'est possible. Si la planche bascule, il tombe et perd. (p. 3)

Où place-t-on son Éléphant au début ?

Sur sa planche, sur la case la plus loin de l'eau, c'est-à-dire la case de départ du côté du bateau. (p. 2)

Les caisses vont-elles sur ma propre planche ?

Non. Quand tu t'arrêtes, ce sont tes adversaires qui posent des caisses au bout de leur planche, pas toi. (p. 3)

Que faire quand la pioche est vide ?

On reprend toutes les cartes, on les mélange et on forme une nouvelle pioche. Les cartes de chaque tour sont défaussées face visible à côté du Ponton. (p. 3)

Combien y a-t-il de cartes de chaque trésor ?

Le paquet compte 49 cartes Trésor : sept types différents, avec 7 exemplaires de chacun. (p. 1)

Les erreurs fréquentes

  • Mettre les caisses sur sa propre plancheQuand le joueur actif s'arrête, seuls ses adversaires reçoivent des caisses. (p. 3)
  • Compter les caisses sur la mauvaise carteLe nombre de caisses se lit au-dessus de la dernière carte posée sur le Ponton. (p. 3)
  • Oublier la victoire immédiate de la sixième caseAtteindre la case couronne sans tirer de double met fin à la partie avec un gagnant. (p. 4)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
15 à 20 min
Âge
5 ans et +
Sortie
2022
Auteur
Florian Sirieix
Éditeur
The Flying Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026

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