Règles de Strike

Ravensburger AG · 2012

Joueurs
2–5
Minutes
15
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu d'adresse et de chance pour 2 à 5 joueurs. Tu lances tes dés dans l'arène pour faire tourner ceux qui s'y trouvent déjà : quand plusieurs dés montrent la même valeur, tu les récupères. Une réserve vide à la fin de ton tour, et tu es éliminé. Le dernier joueur qui garde des dés gagne.

Un tour, en bref

  1. Avant de lancer, tu peux regrouper les dés de l'arène pour en toucher plusieurs d'un coup.
  2. Lance obligatoirement un dé de ta réserve dans l'arène.
  3. Des dés montrent la même valeur : prends-les dans ta réserve, ton tour s'arrête.
  4. Toutes les valeurs diffèrent : relance un autre dé de ta réserve, ou passe la main à ton voisin de gauche.

Comment on gagne

  • Dernier en liceUn joueur sans dé en réserve à la fin de son tour est éliminé. Le dernier qui reste l'emporte. (p. 6)
  • En plusieurs manchesUne manche par joueur. Chaque éliminé marque un point par joueur encore en jeu. Le plus petit total gagne. (p. 6)

Les règles en questions

Combien de dés reçoit chaque joueur au départ ?

Cela dépend du nombre de joueurs : 9 dés à 2, 8 à 3, 7 à 4 et 6 à 5. Un dé est en plus placé dans l'arène, sur une valeur quelconque sauf X. (p. 4)

Comment gagne-t-on à Strike ?

Les joueurs sont éliminés quand leur réserve est vide à la fin de leur tour. Le dernier à garder des dés l'emporte. (p. 4, 6)

Que faire à son tour quand toutes les valeurs sont différentes ?

Tu peux relancer un nouveau dé de ta réserve dans l'arène, ou t'arrêter et passer la main à ton voisin de gauche. Le choix se représente après chaque lancer. (p. 5)

Que se passe-t-il quand des dés montrent la même valeur ?

Tu les sors de l'arène et les ajoutes à ta réserve, et ton tour est terminé. (p. 5)

Que faire d'un dé qui montre un X ?

Il est sorti de l'arène et mis hors-jeu à côté de la boîte. Cela ne met pas fin à ton tour. (p. 5)

Que se passe-t-il si un dé sort de l'arène ?

Il est placé à côté de la boîte, comme un dé qui se retrouve en haut de l'arène. Même ce lancer raté ne termine pas automatiquement le tour. (p. 6)

Qu'est-ce que le Grand Lancer ?

Si tu vides complètement l'arène après ton lancer, ton voisin de gauche doit lancer tous ses dés en une seule fois dans l'arène. (p. 6)

Peut-on regrouper les dés dans l'arène avant de lancer ?

Oui, pour essayer d'en faire tourner plusieurs à la fois. En revanche, il est interdit de changer la face visible en les regroupant, de les empiler ou de les poser sur l'arête. (p. 5)

Comment jouer en plusieurs manches ?

On décide au début de jouer autant de manches que de joueurs. Un joueur éliminé marque un point par joueur encore en jeu, le gagnant de la manche aucun, et le moins de points gagne. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Arrêter son tour après un XLes dés tombés sur X partent hors-jeu, mais tu continues. Seule la sortie de dés de même valeur termine ton tour. (p. 5)
  • Changer la face d'un dé en les regroupantTu peux rapprocher les dés de l'arène, mais sans modifier leur face visible, sans les empiler ni les poser sur l'arête. (p. 5)
  • Oublier le Grand LancerSi tu vides toute l'arène, ton voisin de gauche doit y jeter tous ses dés en une fois. (p. 6)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
15 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2012
Auteur
Dieter Nüßle
Éditeur
Ravensburger AG
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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