Règles de T.I.M.E Stories

Space Cowboys · 2015

Joueurs
2–4
Minutes
90
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu narratif et coopératif : vous êtes des agents temporels qui envoient leur esprit dans des réceptacles pour réussir une mission. Chaque scénario tient dans un paquet de cartes à découvrir lieu par lieu. Le temps est compté en Unités Temporelles : si elles tombent à zéro, le run échoue et vous recommencez la mission en gardant certains acquis.

Un tour, en bref

  1. Le Time Captain installe le lieu choisi et lit sa carte A à voix haute.
  2. Placez vos pions au-dessus des cartes à explorer, puis racontez aux autres ce que vous y découvrez.
  3. Pour chaque UT dépensée, chaque agent fait un jet de caractéristique, se déplace ou ne fait rien.
  4. Pour changer de lieu, rangez le lieu actuel, lancez le dé Time Captain pour le temps perdu, et passez ce dé au joueur de gauche.

Comment on gagne

  • Mission réussieVous gagnez ensemble quand le jeu vous dit lui-même d'aller lire la carte Mission réussie. Idéalement, en le moins de runs possible. (p. 6, 14)

Les règles en questions

Comment se passe la riposte lors d'une épreuve ?

Elle n'a lieu que si tes dés montrent au moins un crâne et qu'il reste un bouclier crâne après tes touches. Additionne ces crânes : si le total dépasse ta résistance, tu perds 1 point de vie. (p. 11)

Combien coûte un changement de lieu ?

Sortir du lieu est gratuit, puis le Time Captain lance son dé : de 1 à 3 UT sont dépensées aussitôt. Quitter un lieu écrit en rouge ajoute 2 UT : c'est le départ de ce lieu qui coûte, pas l'arrivée. (p. 10)

Que se passe-t-il quand un réceptacle meurt ?

L'agent quitte l'action et son petit pion est posé 7 UT plus loin sur la Time Line. Quand le marqueur de temps l'atteint, il revient avec tous ses points de vie. S'il restait 7 UT ou moins, il ne revient pas de ce run. (p. 13)

Que garde-t-on après une mission ratée ?

Seulement les éléments portant le logo de l'Agence. Tout le reste repart de zéro au run suivant : cartes défaussées, éléments ordinaires, ressources, jetons d'état et points de vie. (p. 14)

Peut-on montrer une carte aux autres joueurs ?

Non. Seuls les agents sur la même case la lisent. Aux autres, on raconte ce qu'on vit avec ses propres mots, sans tout lire. Un texte encadré qui explique une règle peut en revanche être lu à tous. (p. 9)

Comment jouer à deux joueurs ?

Chacun incarne deux réceptacles. L'auteur propose aussi un réceptacle chacun plus un troisième partagé, avec la mise en place prévue pour trois : vous décidez ensemble pour lui, et le Time Captain tranche et lance ses dés. (p. 4)

Que faire d'une épreuve qu'on ne peut pas réussir ?

On peut l'ignorer ou l'abandonner en cours, sauf si la carte porte un cadenas. Attention : rester sans agir face à un bouclier crâne coûte 1 point de vie, et une épreuve abandonnée repart à zéro si l'équipe change de lieu. (p. 11-12)

Qu'est-ce qui ne coûte aucune UT ?

Entrer dans un lieu, en sortir et lire la carte de la case où l'on arrive. Révéler sur-le-champ une carte scellée est aussi gratuit, comme les jets imposés par un lieu qui n'utilisent pas une caractéristique. (p. 9-10, 14, 18)

Quand la mission est-elle réussie ?

Uniquement quand le jeu vous renvoie clairement vers la carte Mission réussie. Si le marqueur de temps atteint 0 avant, ou si tous les agents sont morts, il faut lire la carte Mission ratée (UT). (p. 14)

Les erreurs fréquentes

  • Prendre le jeton d'état d'une carte scellée révéléeSi une carte te fait révéler aussitôt une carte scellée, tu ne gagnes pas le jeton : tu poses la carte scellée sur la tienne et tu la lis, gratuitement. (p. 14)
  • Sortir d'un lieu pour y revenir aussitôtChanger de lieu suppose d'aller ailleurs : tu ne peux pas quitter un lieu et y rentrer directement. Un lieu déjà visité reste accessible plus tard. (p. 10)
  • Passer un objet à un agent sur une autre casePour donner un élément, vos pions doivent être sur la même case, ou hors du plateau pendant un changement de lieu. (p. 13)
  • Partager un objet dans la même UTUn même élément ne sert jamais à deux réceptacles au cours d'une seule UT. (p. 13)

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Extensions

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
90 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2015
Auteur
Peggy Chassenet
Éditeur
Space Cowboys
Extensions
10
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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