Règles de Tainted Grail: La Chute d'Avalon

Awaken Realms · 2019

Joueurs
1–4
Minutes
60–120
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Une campagne narrative coopérative de 1 à 4 joueurs sur l'île d'Avalon. Tu explores des cartes Lieu, tu suis tes quêtes dans le journal d'exploration et tu affrontes des rencontres en combat ou en diplomatie avec tes propres paquets de cartes. Les menhirs tiennent le Wyrd à distance mais s'éteignent avec les jours : il faut sans cesse en rallumer. On avance de chapitre en chapitre, si personne ne meurt ou ne sombre dans la folie.

Un tour, en bref

  1. Aube : retire les menhirs éteints et les lieux hors de leur portée, baisse les cadrans, révèle un événement, déplace les gardiens.
  2. Journée : chacun à son tour dépense de l'énergie pour explorer, voyager, faire une action de lieu ou de personnage, seul ou en groupe.
  3. Quand tout le monde a passé ou n'a plus d'énergie, vient le crépuscule.
  4. Crépuscule : mange, récupère ton énergie, dépense ton expérience, ajuste tes paquets, puis lis un rêve si le lieu en propose.

Comment on gagne

  • ProgresserCe sont les quêtes, et non les tâches, qui mènent à la fin du chapitre puis de la campagne. (p. 4, 11)
  • DéfaiteEn solo, la mort de ton héros termine la partie. À plusieurs, on perd quand plus aucun personnage n'est disponible. (p. 13)

Les règles en questions

Sur quelle valeur régler le cadran du premier menhir ?

Cela dépend du nombre de joueurs : 8 en solo, 7 à deux, 6 à trois et 5 à quatre. Ce chiffre donne le nombre de jours avant que le menhir ne s'éteigne. (p. 7)

Que se passe-t-il au crépuscule si on n'a pas de nourriture ?

Sans unité de Nour à manger, ton énergie retombe à 0. Si elle était déjà à 0, tu perds 1 santé à la place. Manger, au contraire, rend 1 santé et retire 1 terreur. (p. 9)

Peut-on voyager en diagonale ?

Non. Les déplacements se font seulement entre lieux côte à côte reliés par des clés de direction, jamais en diagonale. Il faut donc deux voyages pour rejoindre un lieu placé en coin. (p. 8)

Quand un personnage panique-t-il ?

Dès que sa terreur dépasse sa santé. En combat comme en diplomatie, sa première carte du tour vient alors du dessus de son paquet et il ne pioche pas en fin de tour. (p. 10, 16, 20)

Combien de cartes peut-on jouer pendant son activation en combat ?

La première est libre. Chaque carte suivante doit relier une clé bonus jaune située sur elle-même ; sans ce lien, impossible d'en ajouter d'autres. (p. 15)

Comment gagne-t-on un combat ?

Il faut que les marqueurs accumulés dans le potentiel de combat égalent ou dépassent la valeur indiquée sur la carte de l'ennemi. On vérifie après les cartes jouées puis après chaque attaque ennemie. (p. 15)

Que se passe-t-il quand un menhir s'éteint ?

À l'aube, les lieux qui ne touchent plus un lieu avec un menhir actif sont défaussés. Un personnage qui s'y trouvait perd 2 santé, gagne 2 terreur et rejoint le lieu restant le plus proche. (p. 8, 11)

La mort d'un personnage met-elle fin à la partie ?

En solo, oui. En coopération, on peut reprendre un personnage encore inutilisé ; la défaite arrive seulement quand il n'en reste plus aucun. La Grâce de la Toute-Mère permet alors de repartir du début du chapitre. (p. 13)

Combien d'expérience coûte une nouvelle carte Combat ou Diplomatie ?

2 Exp : tu tires 3 cartes de ta réserve de progression, en ajoutes une au paquet voulu et remélanges les deux autres. Chaque paquet doit garder au moins 15 cartes. (p. 12)

Existe-t-il un mode plus facile ?

Oui, le mode histoire : on fait la mise en place et les effets qui dépendent du nombre de joueurs comme s'il y avait un joueur de moins. On peut l'abandonner quand on veut. (p. 22)

Les erreurs fréquentes

  • S'équiper de deux armes à la foisTu peux en posséder plusieurs, mais une seule carte par mot-clé (arme, armure, bouclier, compagnon, relique) reste active. Les autres se retournent face cachée. (p. 12)
  • Payer un menhir selon la taille du groupeSon coût d'activation dépend du nombre de joueurs de la partie, pas de ceux présents sur le lieu. (p. 9)
  • Baisser les cadrans Quête à l'aubeSeuls les cadrans portant un pion Temps diminuent chaque matin. Ceux qui portent un pion Quête ne bougent pas. (p. 8, 11)
  • Donner sa Réputation ou sa MagieEntre personnages au même endroit, seules la Nourriture et la Richesse s'échangent. Réputation, Expérience et Magie ne s'échangent jamais. (p. 10)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
60 à 120 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Krzysztof Piskorski
Éditeur
Awaken Realms
Extensions
5
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026