Règles de Tales of the Arabian Nights
Z-Man Games · 2009
- Joueurs
- 2–6
- Minutes
- 120
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de contes où tu incarnes un héros des Mille et Une Nuits parti de Bagdad. À chaque tour, tu voyages puis vis une rencontre : tu choisis ta réaction, et un autre joueur te lit la suite de ton aventure. Tu gagnes en atteignant ton objectif secret de points de Destinée et d'Histoire, puis en revenant à Bagdad.
Un tour, en bref
- Passe le Livre des contes à ton voisin de gauche et le tableau des réactions à celui de droite.
- Annonce les effets de tes trésors et statuts, puis déplace-toi selon ton niveau de Fortune, sur terre et sur mer.
- Pioche une carte Rencontre, choisis une réaction, lance le dé du Destin : le conteur lit le résultat.
- Joue si tu veux une carte Cité de l'endroit, vérifie ta quête, puis regarde si tu remplis les conditions de victoire.
Comment on gagne
- Retour à BagdadTon objectif secret atteint, termine ton tour à Bagdad après une rencontre et annonce ta victoire. Chaque adversaire joue encore un tour. (p. 6, 15)
- ÉgalitéPlusieurs joueurs réussissent à Bagdad : le plus de statuts l'emporte, puis le plus de compétences. Sinon, victoire partagée. (p. 15)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie ?
Chacun se fixe en secret un objectif de 20 points répartis entre Destinée et Histoire. Dès que tu l'atteins et que tu termines un tour à Bagdad après une rencontre, tu annonces ta victoire ; les autres jouent alors encore un seul tour. (p. 4, 15)
Qui l'emporte si plusieurs joueurs remplissent leur objectif à Bagdad ?
Celui qui possède le plus de statuts. En cas de nouvelle égalité, on compare le nombre de compétences, et si elle persiste, la victoire est partagée. (p. 15)
Qui lit le Livre des contes pendant mon tour ?
Ton voisin de gauche devient le conteur et lit les paragraphes, ton voisin de droite tient le tableau des réactions. À deux joueurs, ton adversaire fait les deux. (p. 6)
Combien de cases peut-on parcourir à son tour ?
Cela dépend de ton niveau de Fortune : de 2 à 4 cases sur terre et de 2 à 6 en mer selon la piste. Tu peux combiner terre et mer, sans dépasser chaque limite ni la plus grande des deux au total. (p. 6-7)
À quoi sert le dé du Destin ?
Une fois ta réaction choisie, il décale le numéro de paragraphe : la face moins retire 1, la face blanche le laisse tel quel, la face plus ajoute 1. (p. 10)
Comment fonctionne une compétence au niveau magistral ?
Avant le dé du Destin, le conteur regarde les trois paragraphes possibles. Si l'un cite ta compétence magistrale, tu peux choisir d'y aller directement sans lancer le dé. (p. 13)
Comment accéder à un Lieu de Pouvoir ?
Il faut qu'une rencontre t'en donne la possibilité : tu poses alors ton jeton Destination dessus et tu peux t'y rendre en te déplaçant normalement. Tu n'as qu'un jeton Destination, une nouvelle possibilité remplace donc l'ancienne. (p. 7)
Que se passe-t-il quand mon personnage meurt ?
Tu repars de Bagdad avec une Fortune Pauvre, sans statuts ni Trésors, et tu retires tes jetons Origine, Quête et Destination. Tu gardes tes compétences et tes points de Destinée et d'Histoire. (p. 14)
Peut-on atteindre la Fortune Fabuleuse sans trésor ?
Non, il faut posséder au moins un Trésor. Si tu perds ton dernier Trésor alors que tu es Fabuleux, tu redescends aussitôt à Princière. (p. 14)
Peut-on avoir des points de Destinée ou d'Histoire négatifs ?
Non, ces deux totaux ne descendent jamais sous zéro, même si une carte te demande de perdre plus de points que tu n'en as. (p. 15)
Les erreurs fréquentes
- Choisir sa compétence après avoir entendu la suiteLe conteur lit le début, annonce les compétences listées, puis tu en choisis une seule, ou aucune, sans connaître le texte qui suit. (p. 12)
- Piocher une carte dans un Lieu de PouvoirTu n'y tires aucune carte Rencontre : le conteur va droit au paragraphe imprimé sur la case du plateau. (p. 8-9)
- Courtiser n'importe quiLa réaction Courtiser n'est permise que face à une personne du sexe opposé à ton personnage. (p. 10)
- Corriger un oubli de statut au tour suivantLes statuts s'appliquent en permanence, et chacun doit veiller. Une erreur que personne ne relève avant la fin du tour reste acquise. (p. 14)
Ce que contient le livret
Voir les 12 autres parties
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 120 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2009
- Auteur
- Anthony J. Gallela
- Éditeur
- Z-Man Games
- Extensions
- 2
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026