Règles de Talisman: Le jeu des quêtes magiques (4ème édition révisée)

Black Industries · 2007

Joueurs
2–6
Minutes
90
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Chaque joueur incarne un aventurier avec ses propres caractéristiques et pouvoirs. Tu parcours les trois régions du plateau, affrontes des monstres, ramasses objets, suivants et sorts pour devenir plus fort, puis tu cherches un Talisman pour rejoindre la Couronne de Commandement au centre. Là, ton sort élimine peu à peu les autres héros.

Un tour, en bref

  1. Si tu veux lancer un sort qui se joue avant le déplacement, fais-le maintenant.
  2. Lance un dé et avance d'autant de cases dans un sens ou dans l'autre (une seule case par tour dans la Région Intérieure).
  3. Sur ta case d'arrivée, choisis entre rencontrer un autre personnage ou faire la rencontre de la case.
  4. Résous les cartes Aventure de la plus petite valeur de rencontre à la plus grande, combats les ennemis, puis ramasse ce qui peut l'être.
  5. En fin de tour, tu peux échanger tes trophées contre des pions Force ou Intellect.

Comment on gagne

  • Couronne de CommandementMuni d'un Talisman, atteins la Couronne puis lance le Sort de Commandement à chaque tour jusqu'à être le dernier héros en jeu. (p. 2 et 20)
  • Mort subite (variante)Variante facultative : le premier à poser le pied sur la Couronne remporte aussitôt la partie. (p. 21)

Aide de jeu à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour Talisman: Le jeu des quêtes magiques (4ème édition révisée), d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.

  • Fiche Mise en place de Talisman: Le jeu des quêtes magiques (4ème édition révisée) à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Talisman: Le jeu des quêtes magiques (4ème édition révisée) à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Talisman: Le jeu des quêtes magiques (4ème édition révisée) à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence de Talisman: Le jeu des quêtes magiques (4ème édition révisée) à imprimerRéférence
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Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Talisman ?

Il faut atteindre la Couronne de Commandement, au centre du plateau, avec un Talisman pour franchir la Vallée de Feu. Seul sur la Couronne, tu lances à chaque tour le Sort de Commandement jusqu'à faire disparaître tous tes rivaux. (p. 2 et 20)

Comment fonctionne le Sort de Commandement ?

Le personnage seul sur la Couronne lance un dé à son tour : sur 1 à 3 il ne se passe rien, sur 4 à 6 chacun des autres perd une vie. Un joueur tué ainsi est éliminé pour de bon. (p. 20)

Que se passe-t-il quand mon personnage meurt ?

Ses objets, suivants et pièces d'or restent sur la case, le reste est défaussé. À ton tour suivant, tu tires au hasard un nouveau personnage, sauf si quelqu'un a déjà atteint la Couronne : dans ce cas, tu es éliminé. (p. 5-6)

Comment se résout un combat contre un monstre ?

Après avoir choisi de fuir ou non et lancé tes sorts, tu ajoutes un dé à ta Force, un autre joueur fait de même pour la créature. Le plus haut score l'emporte ; si tu perds, tu perds une vie, et une égalité ne blesse personne. Dans les deux cas ton tour s'arrête. (p. 10)

Combien de sorts peut-on avoir en main ?

Cela dépend de ton Intellect total : aucun sort avec 1 ou 2, un avec 3, deux avec 4 ou 5, trois à partir de 6. Les sorts en trop sont défaussés aussitôt, au choix de leur propriétaire. (p. 13)

Combien d'objets un personnage peut-il porter ?

Quatre au maximum, sauf avec une Mule. Les pièces d'or ne comptent pas. Ce qui dépasse est posé face visible sur ta case. Les suivants, eux, sont illimités. (p. 12-13)

À quoi servent les trophées ?

Un ennemi tué peut être gardé. En fin de tour, chaque tranche de 7 points de Force rendus donne un pion Force, et chaque tranche de 7 points d'Intellect un pion Intellect. Le reste au-delà du multiple de 7 est perdu. (p. 14)

Quand peut-on dépenser un pion Destin ?

Une fois par jet, pour relancer ton propre dé de déplacement, d'attaque ou demandé par une carte ou une case. Tu gardes le second résultat, et tu ne peux jamais relancer le dé d'une créature ni celui d'un autre joueur. (p. 6-7)

Comment entre-t-on dans la Région Intérieure ?

Uniquement par la Porte du Pouvoir, qu'il faut réussir à ouvrir en suivant les instructions de sa case, avec assez de déplacement pour aller au-delà. Ensuite, on avance d'une seule case par tour, sans dé. (p. 19)

Que fait un personnage transformé en crapaud ?

Pendant trois tours il a 1 en Force et en Intellect, avance d'une case par tour, n'a plus de capacité spéciale et ne peut pas lancer de sort. Il garde ses vies, son destin et ses sorts pour la suite. (p. 15-16)

Les erreurs fréquentes

  • Rencontrer la case où l'on commence son tourTu dois toujours bouger, et tu ne fais une rencontre que sur la case où tu arrives, jamais sur celle de départ. (p. 9)
  • Continuer son tour après une égalitéUn match nul ne blesse personne mais termine ton tour sur-le-champ, exactement comme une défaite. (p. 10)
  • Utiliser deux armes ou deux armuresUne seule Arme et une seule Armure par attaque, sauf capacité spéciale qui le permet. (p. 12)
  • Fuir les créatures de la Région IntérieureAu centre du plateau, on ne peut échapper qu'aux autres personnages, et les sorts n'ont aucun effet sur les créatures. (p. 14 et 19)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 6
Durée
90 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2007
Auteur
John Goodenough
Éditeur
Black Industries
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026