Règles de Targui
KOSMOS · 2012
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 60
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel au cœur du désert : tu diriges une tribu touarègue et tu veux la rendre plus grande que celle de ton adversaire. Tu poses tes Targui autour du plateau de cartes pour obtenir dattes, sel, poivre et or, puis tu les dépenses pour recruter des cartes Tribu. La partie s'arrête quand un joueur a 12 cartes Tribu, ou au plus tard au quatrième Raid.
Un tour, en bref
- Avance le Voleur d'une carte dans le sens horaire. S'il arrive dans un coin, un Raid a lieu.
- Chacun son tour, posez vos 3 Targui un par un sur les cartes du bord.
- Pose tes marqueurs Tribu sur les cartes du centre où se croisent les lignes de tes Targui.
- Le premier joueur fait toutes ses actions dans l'ordre qu'il veut, puis c'est à l'autre.
- Retournez les cartes cachées du centre et passez l'amulette : l'adversaire devient premier joueur.
Comment on gagne
- Aux pointsAdditionne tes jetons PV, les points de tes cartes Tribu, leurs bonus et ceux de tes rangées complètes. Le plus haut total gagne. (p. 6)
- En cas d'égalitéLe joueur qui a le plus d'Or l'emporte, puis celui qui a le plus de marchandises. (p. 6)
Les règles en questions
Quand se termine une partie de Targui ?
Dès qu'un joueur a posé 12 cartes Tribu, on termine le tour en cours pour les deux joueurs puis on arrête. Au plus tard, la partie s'arrête quand le Voleur arrive sur le quatrième Raid, après un dernier paiement de 1 Or ou 3 PV. (p. 5)
Comment départager une égalité ?
Celui qui possède le plus d'Or l'emporte. Si c'est encore égal, on regarde qui a le plus de marchandises ; si l'égalité tient toujours, on joue une nouvelle partie. (p. 6)
Avec quoi commence chaque joueur ?
Chacun prend ses 3 Targui et ses 2 marqueurs Tribu, plus deux de chaque marchandise (Dattes, Sel, Poivre), 1 Or et quatre jetons de 1 PV. Le premier joueur est celui qui a mangé des dattes en dernier, sinon le joueur bleu. (p. 2)
Où a-t-on le droit de poser un Targui ?
Seulement sur une carte Contour libre. On ne peut viser ni la carte du Voleur, ni un coin Raid, ni une carte déjà occupée, ni celle située en face d'un Targui adverse, ni le centre. La carte en face du Voleur reste autorisée. (p. 2-3)
Combien de cartes Tribu peut-on garder en main ?
Une seule. Les cartes en trop non posées sont défaussées aussitôt, et celle déjà gardée ne peut pas être échangée. On ne la pose ensuite qu'avec l'action Noble d'un tour suivant, en payant son coût. (p. 4)
Combien de marchandises et d'Or peut-on garder d'un tour à l'autre ?
À la fin d'un tour, au-delà de 10 marchandises ou de 3 Or, on rend l'excédent à la réserve, en choisissant les marchandises rendues. Pendant le tour, il n'y a aucune limite. (p. 5)
Que se passe-t-il lors d'un Raid ?
Quand le Voleur atteint un coin, chaque joueur, premier joueur d'abord, paie ce qu'indique la carte Raid en choisissant de perdre des marchandises ou des PV, ou 1 Or au dernier Raid. Le Voleur avance ensuite tout de suite d'une carte. (p. 5)
Comment rapportent les rangées de cartes Tribu ?
L'étalage compte trois rangées de quatre cartes. Une rangée complète de quatre symboles identiques donne 4 points en plus, une rangée de quatre symboles tous différents en donne 2. Une rangée incomplète ne rapporte aucun bonus. (p. 5-6)
Que devient une carte prise au centre ?
Après l'avoir utilisée, on reprend son marqueur et on comble la place avec une carte de l'autre type, posée face cachée. Ces cartes cachées ne sont retournées qu'à la fin du tour. (p. 4)
Les erreurs fréquentes
- Croire interdite la carte en face du VoleurSeule la carte occupée par le Voleur est bloquée. Poser un Targui sur la carte qui lui fait face reste permis. (p. 3)
- Remplacer une carte du centre par une du même typeUne carte Marchandises prise laisse place à une carte Tribu, et l'inverse. La nouvelle carte arrive face cachée. (p. 4)
- Compter l'Or parmi ses marchandisesL'Or n'est pas une marchandise. En fin de tour, tu gardes au plus 10 marchandises et, à part, au plus 3 Or. (p. 5)
- Poser sa carte Tribu gardée en main n'importe quandLa carte gardée en main ne se pose que plus tard, avec l'action Noble, en payant son coût, sauf carte Tribu qui dit le contraire. (p. 4)
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Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 60 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2012
- Auteur
- Andreas Steiger
- Éditeur
- KOSMOS
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026