Règles de Télestrations

The Op Games · 2009

Joueurs
4–8
Minutes
30
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu d'ambiance où chacun reçoit un mot secret, puis les carnets tournent autour de la table : on dessine ce qu'on lit, on écrit ce qu'on croit voir, et le mot se déforme en route. La manche s'arrête quand ton carnet te revient. Après trois manches, celui qui a le plus de points gagne.

Un tour, en bref

  1. Lis en secret ce qui est écrit sur la page ouverte de ton carnet.
  2. Tourne la page et dessine-le en 60 secondes, le temps du sablier, sans lettres ni chiffres.
  3. Passe ton carnet à gauche. Sur la page suivante, écris en quelques secondes ce que représente le dessin reçu.
  4. Continue d'alterner dessin et devinette jusqu'à ce que ton propre carnet revienne entre tes mains.

Comment on gagne

  • Aux pointsTrois manches sont jouées. Le joueur qui a cumulé le plus de points l'emporte. (p. 2)

Les règles en questions

Comment choisit-on le mot secret ?

On s'accorde sur le côté jaune ou bleu des cartes, puis un joueur lance le dé : le chiffre indique quel mot de sa carte chacun recopie dans son carnet. (p. 2)

Combien de temps a-t-on pour dessiner ?

Une minute, le temps du sablier. Pour deviner, pas de sablier : on prend juste quelques secondes avant de passer le carnet. (p. 2)

A-t-on le droit d'écrire dans un dessin ?

Non, les lettres et les chiffres sont interdits dans les dessins. (p. 2)

Dans quel sens passe-t-on les carnets ?

Vers la gauche, discrètement et sans refermer la page, à la fin de chaque sablier. (p. 2)

Qu'est-ce qui change à 5 joueurs ?

Avant le premier dessin, chacun donne son carnet à son voisin de droite sans rien dessiner. C'est ce voisin qui lit le mot et commence à dessiner. (p. 2)

Quand une manche se termine-t-elle ?

Dès que chacun récupère son propre carnet, repérable à la couleur de sa spirale. La dernière page remplie est toujours une devinette. (p. 2)

Comment marque-t-on des points ?

Si la dernière définition retrouve le mot de départ, on marque 1 point ; sinon, on offre 1 point à sa définition favorite. On donne aussi toujours 1 point à son dessin favori, jamais au sien. (p. 2)

Combien de manches dure une partie ?

Trois. Le joueur qui a cumulé le plus de points gagne. (p. 2)

Que faire si on ne connaît pas le mot ou s'il est remplacé par un trait ?

Avec un trait, on choisit le mot que l'on veut sur sa carte. Si le mot est inconnu, on peut piocher une autre carte. (p. 2)

Les erreurs fréquentes

  • Glisser un mot ou un chiffre dans son dessinPendant les phases de dessin, écrire des lettres ou des chiffres est interdit. Seul le dessin parle. (p. 2)
  • Dessiner tout de suite à 5 joueursÀ 5, le premier joueur ne dessine pas : il transmet son carnet à droite, et c'est ce voisin qui lit le mot puis fait le premier dessin. (p. 2)
  • Voter pour son propre dessinChacun offre 1 point au dessin qu'il préfère, mais jamais au sien. (p. 2)

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Le jeu

Joueurs
4 à 8
Durée
30 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2009
Auteur
(Uncredited)
Éditeur
The Op Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026