Règles de The 7th Continent
Serious Poulp · 2017
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 5–1000
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu coopératif d'exploration et de survie, seul ou jusqu'à 4 : tu es un explorateur maudit qui découvre un continent inconnu carte après carte. Chaque action se paie en piochant dans un paquet commun qui représente votre énergie vitale. Vous gagnez ensemble en levant les malédictions choisies au départ ; vous perdez si une Malédiction sort de la Défausse une fois le paquet épuisé.
Un tour, en bref
- Choisissez ensemble le joueur actif ; ceux qui sont sur la même carte Terrain peuvent l'aider s'il accepte.
- Il choisit une action sur son terrain, une carte liée, sa main, son inventaire ou la Besace.
- Utilisez vos objets, puis piochez au moins le coût de l'action dans le Deck d'Action.
- Comptez les étoiles révélées : assez de succès, c'est réussi. Garde au plus une Compétence piochée, défausse le reste et applique la conséquence.
Comment on gagne
- Victoire collectiveLevez la dernière malédiction choisie au départ : le jeu vous dira lui-même quand c'est fait. (p. 3, 22)
- DéfaiteUne Malédiction révélée depuis la Défausse alors que le Deck d'Action est vide, ou toute l'équipe touchée par une fin d'aventure, et c'est perdu. (p. 22)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on à The 7th Continent ?
Il faut venir à bout de chaque malédiction choisie avant de commencer. Le jeu annonce lui-même quand la dernière est levée, et c'est alors la victoire de tous les joueurs. (p. 3, 22)
Comment perd-on la partie ?
Deux cas : on révèle une Malédiction tirée de la Défausse alors que le Deck d'Action est vide, ou tous les personnages prennent part à une action qui annonce la fin de leur aventure. (p. 22)
Que se passe-t-il quand le Deck d'Action est vide ?
On mélange la Défausse face cachée et on pioche dedans au hasard. Une carte Malédiction obtenue de cette façon entraîne la défaite immédiate, alors qu'elle est sans effet tant que le Deck d'Action contient des cartes. (p. 11, 17)
Comment se résout une action ?
On utilise éventuellement des objets, on pioche au moins le coût en cartes Action, on compte les étoiles, on garde au plus une Compétence, on défausse le reste, puis on applique la conséquence de réussite ou d'échec. (p. 11-12)
Peut-on piocher plus de cartes que le coût d'une action ?
Oui, pour avoir plus de chances d'obtenir des succès, sauf si l'action porte l'icône de cadenas. Chaque carte piochée en plus entame cependant l'énergie vitale du groupe. (p. 11, 22)
Combien de cartes Compétence et Bonus peut-on garder en main ?
Cela dépend du nombre de joueurs et c'est indiqué sur la carte Besace & Carnet : par exemple 3 Compétences et 3 Bonus à 2 joueurs. Les cartes État ne sont pas limitées. (p. 8, 12)
Comment fonctionne l'aide d'un autre joueur ?
Tout personnage présent sur la même carte Terrain que le joueur actif peut participer si celui-ci est d'accord. Il apporte ses cartes et objets, et le groupe peut baisser le coût contre des succès en plus. (p. 10-11)
Peut-on fabriquer un objet sans avoir les ressources ?
Oui. Les ressources présentes sur ton terrain ou ses événements permanents ne servent qu'à réduire le nombre de cartes à piocher pour fabriquer. Une figurine feu sur le terrain apporte la ressource feu. (p. 20)
Comment sauvegarder la partie et la reprendre ?
On peut s'arrêter quand tous les personnages sont sur la même carte Terrain et qu'aucune action n'est en cours. On range le Plateau, puis on empile mains, objets, Défausse et Deck d'Action derrière l'intercalaire Sauvegarde. (p. 21)
Que faire si un personnage est éliminé ?
Il défausse ses Compétences, Bonus et objets, range ses états et bannit ses Compétences personnelles. Le joueur peut continuer avec un nouveau personnage dont les 5 Compétences rejoignent le Deck d'Action. (p. 22)
Les erreurs fréquentes
- Compter les étoiles des cartes déjà en mainLes succès et symboles 7 sur la bande gauche d'une Compétence ne valent que si la carte vient d'être révélée pour l'action. (p. 12, 22)
- Garder une Compétence par participantUne seule Compétence piochée est conservée par action, peu importe le nombre de participants et de cartes tirées. (p. 12, 22)
- Oublier la carte 100 après un échec à plusieursQuand une action à plusieurs échoue, le joueur actif devient paranoïaque après la conséquence. (p. 12, 22)
- Laisser des flèches de terrain sans brouillardÀ chaque nouvelle carte Terrain, place une carte Exploration face brouillard sur chaque emplacement libre désigné par une flèche. (p. 14, 22)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 5 à 1000 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2017
- Auteur
- Ludovic Roudy
- Éditeur
- Serious Poulp
- Extensions
- 13
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026