Règles de Just One

Repos Production · 2018

Joueurs
3–7
Minutes
20–60
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu d'ambiance coopératif : à chaque tour, un joueur doit trouver un mot Mystère qu'il ne voit pas. Les autres l'aident en écrivant chacun en secret un indice d'un seul mot, mais les indices en double sont effacés avant qu'il les lise. La partie s'arrête quand les 13 cartes de la pioche sont passées.

Un tour, en bref

  1. Le joueur actif pose la carte du dessus sur son chevalet sans la regarder, puis annonce un chiffre de 1 à 5 pour désigner le mot à trouver.
  2. Chacun des autres écrit en secret un indice d'un seul mot sur son chevalet, sans se mettre d'accord.
  3. Le joueur actif ferme les yeux : les autres comparent leurs indices et cachent ceux qui sont en double ou interdits.
  4. Le joueur actif rouvre les yeux, lit les indices restants et donne une seule réponse, ou passe.
  5. Le joueur à sa gauche devient le nouveau joueur actif.

Comment on gagne

  • Score d'équipeVous jouez tous ensemble pour le meilleur score : à la fin, comptez les cartes trouvées et lisez votre résultat dans le tableau, 13 étant le score parfait. (p. 3)

Les règles en questions

Combien de cartes utilise-t-on dans une partie ?

On tire 13 cartes au hasard pour faire la pioche, face cachée ; les autres restent dans la boîte pour cette partie. (p. 1)

Un indice peut-il être un nombre ou un sigle ?

Oui. Un chiffre, un nombre, un sigle, une onomatopée ou un symbole compte comme un seul mot, par exemple 007 pour faire trouver Bond. (p. 2)

Quels indices sont interdits ?

Le mot Mystère déformé ou traduit, un mot de sa famille, un mot inventé, ou un mot qui se prononce pareil mais n'a pas le même sens. Ces indices sont annulés. (p. 2)

Que se passe-t-il si deux joueurs écrivent le même indice ?

Les deux sont annulés avant que le joueur actif ne rouvre les yeux. Un pluriel, un féminin, une faute d'orthographe ou un mot de la même famille comptent aussi comme le même indice. (p. 2)

Et si tous les indices sont annulés ?

La carte du mot Mystère retourne dans la boîte et on passe directement à la fin du tour, sans réponse. (p. 2)

Combien de réponses le joueur actif peut-il donner ?

Une seule. Une réponse qui se prononce comme le mot Mystère est acceptée. (p. 2)

Vaut-il mieux passer que répondre au hasard ?

Passer ne fait perdre que la carte en cours, alors qu'une mauvaise réponse fait aussi perdre la carte du dessus de la pioche. Au dernier tour, une erreur retire une carte déjà gagnée. (p. 2)

Comment jouer à 3 joueurs ?

Chacun prend deux chevalets et écrit deux indices par tour au lieu d'un ; les doublons sont annulés comme d'habitude. (p. 3)

Comment se termine la partie et comment compter le score ?

La partie s'arrête quand la pioche est épuisée. On compte les cartes trouvées et on compare au tableau du livret : 13 est le score parfait. (p. 3)

Les erreurs fréquentes

  • Laisser le joueur actif voir sa carteLe joueur actif ne voit jamais la carte : il la pioche sans la regarder et la tourne vers les autres avant de dire son chiffre. (p. 2)
  • Garder un indice traduit ou mal écrit exprèsÉcrire le mot Mystère dans une autre langue ou avec une autre orthographe est interdit : cet indice est caché comme un doublon. (p. 2)
  • Écrire deux mots ou une petite phraseUn indice tient en un seul mot. Un nombre, un sigle, un bruit ou un symbole comptent quand même pour un mot. (p. 2)
  • Oublier d'effacer son chevaletÀ la fin de chaque tour, chacun efface son ancien indice avant que le nouveau joueur actif pioche sa carte. (p. 2)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
3 à 7
Durée
20 à 60 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Ludovic Roudy
Éditeur
Repos Production
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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