Règles de The Elder Scrolls: La trahison de la seconde ère

Chip Theory Games · 2025

Joueurs
1–4
Minutes
120–240
Âge
14+

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Le jeu en 30 secondes

Un jeu d'aventure coopératif de 1 à 4 joueurs dans l'univers de The Elder Scrolls, joué en campagne de trois sessions. À chaque session, ton groupe sert une guilde dans une province : il voyage sur le plan, affronte des rencontres en ville ou dans la nature et mène des batailles sur tuiles. L'XP gagnée fait évoluer ton aventurier. Après deux quêtes réussies, une session de dénouement décide de l'issue de la campagne.

Un tour, en bref

  1. Début de journée : avance le compteur de jour d'un cran.
  2. Province : déplace le pion du groupe de 3 cases au plus, ou plus en prenant de la fatigue, et vois quelle rencontre se déclenche.
  3. Rencontre : joue la ville, la carte de rencontre ou l'étape de quête, souvent par une bataille.
  4. Récompense : touche l'XP en cas de réussite et achète tes améliorations.
  5. Fin de journée : applique l'effet de la province, puis repose-toi pendant l'Accalmie. (p. 34-45)

Comment on gagne

  • Une sessionTermine toutes les étapes de ta quête de guilde avant la fin du jour 12. (p. 48)
  • La campagneAprès deux sessions réussies, va au bout de la quête de dénouement de la troisième. (p. 51)
  • La défaiteUne étape de quête de guilde ratée ou le jour 12 dépassé, et la session comme la campagne sont perdues. (p. 48, 50)

Aide de jeu à imprimer

7 fiches A5 gratuites pour The Elder Scrolls: La trahison de la seconde ère, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour, la fiche « Batailles », la fiche « Ennemis et états », la fiche « Objets et progression » et la fiche « Campagne ».

  • Fiche Mise en place de The Elder Scrolls: La trahison de la seconde ère à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de The Elder Scrolls: La trahison de la seconde ère à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de The Elder Scrolls: La trahison de la seconde ère à imprimerDéroulement
  • Fiche Batailles de The Elder Scrolls: La trahison de la seconde ère à imprimerBatailles
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Les règles en questions

Combien de jours a-t-on pour finir une quête de guilde ?

Douze jours au plus. Si la quête n'est pas bouclée à la fin du jour 12, elle échoue, et cet échec met fin à la session comme à toute la campagne. (p. 34, 48)

Comment calcule-t-on la réserve d'ennemis d'une bataille ?

On multiplie la valeur du compteur d'XP du groupe par le nombre d'aventuriers, puis on pioche les ennemis du plus haut niveau possible en retirant chaque niveau de la réserve. Pour la bataille finale d'une session, on prend à la place la valeur du tableau de fin de session. (p. 54, 56)

Peut-on attaquer plusieurs fois dans le même tour ?

Oui, sans limite, mais chaque attaque après la première coûte 1 fatigue légère, et 2 en difficulté Expert. Le nombre de dés lancés reste limité par la Vigueur ou la Magie selon la ligne de compétences. (p. 59)

Peut-on se déplacer deux fois pendant son tour de bataille ?

Oui, à condition de ne pas attaquer du tout ce tour-là. On ne peut pas non plus combiner un déplacement et l'action Explorer dans un même tour. (p. 59, 61)

Que se passe-t-il à partir du sixième round d'une bataille ?

Après le round 5, le dé de round passe sur le round de fatigue. Au début de chacun de ces rounds, chaque aventurier prend 1 fatigue extrême puis subit autant de dégâts bruts qu'il a de fatigue extrême sur sa piste de Repos. (p. 57)

Que se passe-t-il si tout le groupe est vaincu en bataille ?

La rencontre échoue à la fin du round, sauf si vous appelez votre guilde à l'aide. Le pion du groupe repart vers la ville la plus proche, puis on joue la phase de Récompense et l'Accalmie de fin de journée. (p. 67)

Combien d'objets un aventurier peut-il porter ?

Huit cartes Objet au total. Seules les quatre posées dans les emplacements accessibles servent pendant une bataille ; les autres restent dans le sac jusqu'au début de la prochaine bataille ou à la fin de journée. (p. 18, 28)

Qu'apporte une rencontre sur un site instable ?

Le type de carte se tire au dé d'instabilité, et le groupe doit prendre l'issue marquée d'un disque rouge. En échange, chaque aventurier gagne 2 ténacités à la phase de Récompense, que la rencontre réussisse ou non. (p. 34, 43)

Quand peut-on demander le soutien de sa guilde ?

Une seule fois par campagne, en session 1 ou 2, à la fin d'un round de bataille ou pendant l'Accalmie. Tout le groupe est soigné et reçoit des objets, mais vous perdez le mot-clé majeur de la quête de cette session. (p. 50-51)

Que change le jeu en solo ?

On retire de la partie un des deux exemplaires de chaque pion de ligne de compétences. La réserve d'ennemis se calcule avec un seul aventurier, et les tableaux de fin de session ont leur colonne 1 joueur. (p. 12, 56)

Les erreurs fréquentes

  • Lire les prochaines étapes de la quêteSauf indication contraire, on ne lit que l'étape en cours du livret de quêtes, dans l'ordre des lettres. (p. 46)
  • Calculer la réserve normale pour la bataille finaleLa dernière bataille d'une quête de guilde utilise le tableau de fin de session, selon la difficulté et le nombre de joueurs, pas le compteur d'XP. (p. 56)
  • Garder plus de 3 XP de côtéEn fin de phase de Récompense, chaque XP au-delà de 3 se transforme en ténacité, dans la limite de la jauge. (p. 43)
  • Se servir des objets du sac en bataillePendant une bataille, seuls les objets des quatre emplacements accessibles sont utilisables ; ceux du sac restent empilés. (p. 28)

Ce que contient le livret

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Extensions

Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
120 à 240 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2025
Auteur
Josh J. Carlson
Éditeur
Chip Theory Games
Extensions
10
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026

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