Règles des Poilus
Sweet Games · 2015
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 30
- Âge
- 14+
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Le jeu en 30 secondes
Un jeu coopératif où un groupe d'amis tente de traverser ensemble la Grande Guerre. Mission après Mission, chacun se débarrasse de ses cartes Épreuves sans jamais laisser trois Menaces identiques s'accumuler. Vous gagnez quand la pile des Épreuves est vide et vos mains aussi. Vous perdez si la Réserve de Moral s'épuise ou si un Poilu croule sous les Coups Durs.
Un tour, en bref
- Le Chef de Mission choisit l'Intensité et distribue à chacun ce nombre de cartes Épreuves, au moins 3 à la première Mission.
- À ton tour, fais une action : jouer une Épreuve, utiliser ton Porte-Bonheur, faire un Discours, ou te replier en posant un Soutien caché.
- La Mission s'achève quand tout le monde s'est replié, ou quand trois Menaces identiques sont actives.
- Révélez les Soutiens : le joueur le plus soutenu retire des Coups Durs ou récupère son Porte-Bonheur.
- Le Moral baisse : des cartes passent de la Réserve de Moral à la pile des Épreuves, puis le Chef de Mission change.
Comment on gagne
- ArmisticeLa carte Paix apparaît et plus personne n'a de carte en main : le groupe gagne. (p. 4, p. 8)
- DéfaiteLa carte Monument apparaît, ou un joueur a 4 Coups Durs ou plus après le Soutien : tout le groupe perd. (p. 8-9)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie des Poilus ?
Le groupe gagne ensemble quand la pile des Épreuves est vidée, ce qui fait apparaître la carte Paix, et que plus aucun joueur n'a de carte en main. (p. 4, p. 8)
Quand la partie est-elle perdue ?
Dès que la Réserve de Moral est épuisée et que la carte Monument apparaît, ou si un joueur se retrouve avec au moins 4 Coups Durs une fois le Soutien résolu. (p. 8, p. 9)
Quand une Mission échoue-t-elle ?
Dès que trois Menaces du même type sont actives, en comptant le No Man's Land ainsi que les Phobies et Traumatismes des joueurs pas encore repliés. Les cartes du No Man's Land retournent alors dans la pile des Épreuves. (p. 7)
Combien de cartes distribuer au début d'une Mission ?
Le Chef de Mission décide de l'Intensité, soit le nombre de cartes données à chacun, avec un minimum de 1. Pour la toute première Mission, il faut en distribuer au moins 3. (p. 4)
Comment fonctionnent les tuiles Soutien ?
En se repliant, on pose en secret une tuile sur sa carte Poilu. Après la Mission, celui qui en reçoit strictement le plus retire 2 Coups Durs ou récupère son Porte-Bonheur ; en cas d'égalité, personne n'en profite. (p. 6, p. 8)
Que change un échec pour le Soutien ?
Seules les tuiles des joueurs qui s'étaient déjà repliés sont comptées, et le joueur le plus soutenu ne peut retirer qu'un seul Coup Dur. (p. 8)
Combien de cartes ajoute la Baisse du Moral ?
On prend dans la Réserve de Moral un nombre de cartes égal au total des cartes encore en main, avec un minimum de 3, et on les ajoute à la pile des Épreuves. (p. 9)
Que fait un jeton Discours ?
Le joueur annonce une Menace et chaque autre joueur non replié peut se défausser d'une carte de sa main qui la montre. Le jeton est ensuite retiré, sauf à 2 joueurs où il revient dans la réserve. (p. 6, p. 10)
Comment jouer aux Poilus à 2 joueurs ?
La pile des Épreuves démarre à 20 cartes, les Discours utilisés reviennent dans la réserve et un troisième joueur fictif, qui ne fait que distribuer du Soutien tiré au hasard, complète la table. (p. 10)
Que se passe-t-il avec une carte Piège ?
Quand on joue de sa main une Menace marquée d'un Piège, on retourne aussitôt la carte du dessus de la pile des Épreuves et on la joue. Un deuxième Piège ainsi révélé n'a pas d'effet. En partie de découverte, on ignore les Pièges. (p. 7, p. 10)
Les erreurs fréquentes
- Oublier les Coups Durs dans le compte des MenacesLes Phobies et Traumatismes des joueurs encore en Mission comptent avec le No Man's Land pour les trois Menaces identiques. Une fois replié, leurs effets cessent pour cette Mission. (p. 7, p. 11)
- Soutenir quelqu'un malgré une égalitéIl faut avoir reçu strictement plus de Soutien que chacun des autres. Sinon, personne n'en profite. (p. 8)
- Transférer trop peu de cartes au MoralCompte toutes les cartes encore en main chez tous les joueurs. Ce total part vers la pile des Épreuves, jamais moins de 3. (p. 9)
- Faire profiter du Discours un joueur repliéSeuls les joueurs encore en Mission peuvent défausser une carte grâce au Discours. (p. 6, p. 11)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 30 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2015
- Auteur
- Fabien Riffaud
- Éditeur
- Sweet Games
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026