Règles du Seigneur des Anneaux : Voyages en Terre du Milieu

Fantasy Flight Games · 2019

Joueurs
1–5
Minutes
60–120
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif de 1 à 5 joueurs guidé par une application : votre compagnie de héros explore la Terre du Milieu, combat des ennemis et poursuit des objectifs. Les tests se font en révélant des cartes de ton paquet Compétence, que tu améliores au fil d'une campagne. Chaque partie est une aventure, gagnée ou perdue par tout le groupe, avant que la menace ne déborde.

Un tour, en bref

  1. Phase Action : chaque héros, dans l'ordre que vous voulez, fait deux actions parmi Voyager, Attaquer et Interagir.
  2. Phase Ombre : l'application active les ennemis, applique les ténèbres si besoin, puis fait monter la menace.
  3. Phase Ralliement : chaque héros remélange sa défausse dans son paquet, puis fait une Reconnaissance 2 pour préparer une carte.

Comment on gagne

  • Victoire collectiveRemplissez l'objectif final avant que la barre de menace de l'application soit pleine. (p. 9)
  • DéfaiteBarre de menace pleine, ou héros vaincu sans objectif final rempli avant la phase Ombre suivante : l'aventure est perdue, mais la campagne continue. (p. 9, 12)

Les règles en questions

Combien d'actions un héros fait-il par tour ?

Deux actions parmi Voyager, Attaquer et Interagir, identiques ou différentes. Voyager permet jusqu'à deux déplacements, qu'on peut séparer par l'autre action. (p. 6)

Comment se déroule un round ?

Trois phases dans l'ordre : Action (les héros jouent leur tour), Ombre (ennemis, ténèbres, menace) puis Ralliement (réinitialisation du paquet et Reconnaissance 2). (p. 6)

Comment fonctionne un test de caractéristique ?

Le héros révèle autant de cartes de son paquet Compétence que la valeur de la caractéristique, puis compte les icônes Succès en haut à gauche. Le texte des cartes révélées est ignoré. (p. 10)

À quoi servent les pions Inspiration ?

Chaque inspiration dépensée convertit une icône Destin en icône Succès pendant un test. Le nombre de pions est limité par la carte Héros. (p. 10)

Quand un ennemi attaque-t-il un héros qui part de sa case ?

Un héros qui quitte une case, ou interagit avec un pion, alors qu'un ennemi restauré s'y trouve doit d'abord le provoquer, ce qui déclenche une attaque contre lui. (p. 13)

Combien de cartes Compétence préparées peut-on avoir ?

Quatre au maximum. Pour en préparer une cinquième, il faut d'abord en défausser une autre. Seules les cartes préparées donnent leurs capacités. (p. 14)

Comment la menace augmente-t-elle ?

Lors de chaque étape de Menace, elle gagne +2 par héros, +1 par pion Menace posé sur le plateau et +1 par tuile pas encore explorée. Barre pleine, c'est l'échec. (p. 9)

Que se passe-t-il quand un héros atteint sa limite de dégâts ou de peurs ?

Il fait un baroud d'honneur, c'est-à-dire un test. S'il échoue, il est vaincu et retiré du plateau ; les autres continuent mais perdent à la phase Ombre suivante sans objectif final. (p. 12)

Que fait un ennemi qui ne peut atteindre aucune cible ?

Il ignore toute l'instruction, déplacement compris. On sélectionne Aucune cible dans l'application, qui lui donne une nouvelle instruction. (p. 8, p. 16)

Que fait-on quand on perd une aventure ?

La compagnie gagne ou perd l'aventure en bloc, mais dans les deux cas elle passe à l'aventure suivante de la campagne ; une victoire donne de meilleures récompenses. (p. 9)

Les erreurs fréquentes

  • Compter l'exploration comme une actionEntrer sur une tuile qui porte un pion Exploration t'oblige à l'explorer aussitôt, mais cela ne te coûte aucune action. (p. 6)
  • Utiliser deux fois la même capacité d'armePendant une attaque, chaque capacité de l'objet ne se résout qu'une fois. Tu répartis tes succès entre ses différentes capacités. (p. 11)
  • Épuiser l'ennemi qu'on provoqueUne provocation fait attaquer l'ennemi sans l'épuiser : il pourra encore s'activer ou contre-attaquer ensuite. (p. 13)
  • Accepter une contre-attaque après un effet AppliquerAppliquer des touches par une capacité n'est pas une attaque : réponds toujours Non si l'application propose une contre-attaque. (p. 14)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 5
Durée
60 à 120 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Nathan I. Hajek
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
8
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026