Règles des Contrées de l'horreur

Fantasy Flight Games · 2013

Joueurs
1–8
Minutes
120–240
Âge
14+

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Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif d'enquête inspiré de Lovecraft : ensemble, vous parcourez le monde pour empêcher un Grand Ancien de se réveiller. Vous fermez des Portails, combattez des Monstres et élucidez des Mystères. Vous gagnez tous ensemble ou vous perdez tous ensemble, par exemple si le Destin tombe à zéro.

Un tour, en bref

  1. Phase d'Action : chacun fait jusqu'à deux actions différentes, comme voyager, se reposer ou acquérir des Ressources.
  2. Phase de Rencontre : chacun affronte les Monstres de sa case, sinon résout une rencontre de lieu ou de pion.
  3. Phase de Mythe : l'Investigateur Principal pioche une carte Mythe et applique ses effets dans l'ordre où ils apparaissent.

Comment on gagne

  • Trois MystèresVous gagnez aussitôt que trois Mystères du Grand Ancien sont élucidés. (p. 11)
  • Après le réveilSi le Grand Ancien s'est réveillé, il faut aussi élucider le Mystère Final indiqué au dos de sa fiche. (p. 16)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Les Contrées de l'horreur ?

Les investigateurs gagnent ensemble dès qu'ils ont élucidé trois Mystères du Grand Ancien. Si celui-ci s'est réveillé, il faut en plus élucider le Mystère Final de sa fiche. (p. 11, 16)

Comment perd-on la partie ?

Si le Destin atteint la case 0, si tous les investigateurs sont éliminés, si un effet de carte le dit, ou si on doit piocher une carte Mythe alors que le paquet est vide. (p. 11)

Combien d'actions a-t-on par tour, et peut-on répéter la même ?

Chaque investigateur fait jusqu'à deux actions pendant la phase d'Action, mais jamais deux fois la même action dans le même tour. (p. 7)

Comment fonctionne un test et que signifie un succès ?

Tu lances autant de dés que ta compétence, avec un dé minimum. Chaque 5 ou 6 est un succès, et un seul suffit pour réussir. Dépenser un Indice permet de relancer un dé. (p. 12)

Comment se déroule un combat contre un Monstre ?

Tu retournes le pion, puis tu fais un test de Volonté suivi d'un test de Force. L'Horreur et les Dégâts non couverts par tes succès te coûtent Santé Mentale et Vie, et chaque succès retire une Vie au Monstre. (p. 14-15)

Que se passe-t-il quand un investigateur tombe à zéro Vie ou Santé Mentale ?

Il est terrassé : le Destin avance de 1, son pion est évacué vers la Ville la plus proche et il perd ses Conditions et pions. Son joueur en choisit un autre quand la phase de Mythe se termine. (p. 14)

Combien de billets de transport peut-on garder ?

Deux au maximum : si tu en as plus, tu en choisis deux et défausses les autres. L'action Organiser un Voyage se fait sur une case de Ville. (p. 7)

À quoi sert la piste Présage ?

Chaque phase de Mythe, le pion Présage avance d'une case et le Destin avance d'une case par Portail du plateau qui correspond à ce symbole. Ces Portails génèrent aussi des Monstres. (p. 10)

Que change le réveil du Grand Ancien ?

On retourne sa fiche et on résout l'effet Réveil, puis ses effets remplacent ceux du recto. Ensuite, un investigateur terrassé ou dévoré élimine son joueur, qui ne revient pas. (p. 16)

Les erreurs fréquentes

  • Se reposer à côté d'un MonstreTant qu'un Monstre est sur ta case, tu ne peux ni te reposer ni acquérir des Ressources. (p. 7-8)
  • Cumuler plusieurs bonus de compétencePour un même test, une seule carte de bonus compte : tu gardes la plus forte. (p. 12)
  • Lire le dos des Sorts et des ConditionsTu ne regardes que le recto. Tu retournes la carte seulement quand elle te le demande, puis tu appliques son verso. (p. 13)
  • Mélanger le paquet Mythe une fois forméLes niveaux I, II et III sont empilés dans l'ordre, puis le paquet n'est plus jamais mélangé. (p. 6)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 8
Durée
120 à 240 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2013
Auteur
Corey Konieczka
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
8
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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