Règles du Labyrinthe magique
Drei Magier Spiele · 2009
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 20–30
- Âge
- 6+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de mémoire pour apprentis magiciens. On construit un labyrinthe de murs en bois, puis on le cache sous le plateau. Ton magicien tient grâce à une bille aimantée glissée dessous : s'il heurte un mur invisible, la bille tombe et tu repars de ton coin. Le premier à rapporter 5 symboles magiques gagne.
Un tour, en bref
- Lance le dé.
- Avance ton magicien d'autant de cases au maximum, en ligne droite ou en tournant, mais jamais en diagonale.
- Si la bille tombe, ton tour s'arrête et tu retournes à ton coin de départ avec elle.
- Si tu atteins le symbole recherché, tu prends le jeton et on en révèle un nouveau.
Comment on gagne
- 5 symbolesLe premier joueur qui a gagné 5 symboles magiques met fin à la partie et l'emporte. (p. 7)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on au Labyrinthe magique ?
Le premier joueur qui a gagné 5 symboles magiques remporte la partie et elle s'arrête aussitôt. (p. 7)
Que se passe-t-il quand on se cogne dans un mur ?
La bille tombe et roule vers un coin, le tour s'arrête sur-le-champ, et le joueur remet sa bille et son magicien dans son coin de départ. (p. 7)
Comment se déplace le magicien ?
Après le lancer du dé, on avance du nombre obtenu ou de moins, à l'horizontale ou à la verticale, en changeant de direction comme on veut. Pas de diagonale. (p. 6)
Peut-on vérifier s'il y a un mur avant d'avancer ?
Non, tester s'il y a un mur ou non est interdit. Il faut se fier à sa mémoire du labyrinthe. (p. 6)
Peut-on passer sur une case où se trouve un autre magicien ?
Oui, on peut doubler les autres magiciens, mais il ne peut jamais y avoir plus d'un magicien sur une case. (p. 6)
Combien de murs faut-il installer ?
Utilise 19 murs pour la variante facile ou 24 pour la variante difficile. Chaque case doit rester accessible par au moins un côté. (p. 5)
Comment placer les magiciens à deux joueurs ?
Chacun part d'un angle du labyrinthe ; à deux joueurs, il faut choisir des angles opposés. (p. 5)
Qui commence la partie ?
C'est le dernier joueur qui s'est perdu qui joue en premier, puis on continue à tour de rôle. (p. 6)
Que gagne-t-on en atteignant le bon symbole ?
On remporte le jeton, les points de dé en trop sont perdus et on pioche un nouveau jeton. Un magicien déjà posé sur le nouveau symbole le gagne tout de suite. (p. 7)
Les erreurs fréquentes
- Tâter le terrain avant d'avancerVérifier la présence d'un mur est interdit : seule ta mémoire du labyrinthe te guide. (p. 6)
- Continuer après avoir pris le symboleDès que tu arrives sur le symbole, tu t'arrêtes : les points de dé restants sont perdus. (p. 7)
- Fermer complètement une case avec des mursEn montant le labyrinthe, chaque case doit rester accessible par au moins un de ses côtés. (p. 5)
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Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 20 à 30 min
- Âge
- 6 ans et +
- Sortie
- 2009
- Auteur
- Dirk Baumann
- Éditeur
- Drei Magier Spiele
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026