Règles de Poker des cafards
Drei Magier Spiele · 2004
- Joueurs
- 2–6
- Minutes
- 20
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de bluff avec 64 cartes de bestioles. Tu proposes une carte face cachée à un adversaire en annonçant un animal, vrai ou faux. Il doit deviner si tu mens, ou refiler la carte à quelqu'un d'autre. Le premier qui accumule 4 bestioles identiques devant lui perd la partie.
Un tour, en bref
- Pose une carte de ta main face cachée devant un adversaire et annonce une bestiole.
- Il accepte : il dit « vrai » ou « faux », puis retourne la carte. Celui qui s'est fait avoir la garde face visible.
- Ou il la regarde en secret et la propose à un autre joueur, avec la même annonce ou une nouvelle.
- Celui qui récupère la carte commence le tour suivant.
Comment on gagne
- Un seul perdantLe joueur qui a 4 cartes de la même bestiole, ou qui doit jouer sans carte en main, perd. Tous les autres gagnent. (p. 3)
- À 2 joueursLe seuil passe à 5 cartes de la même bestiole, et 10 cartes sont écartées avant de commencer. (p. 4)
Les règles en questions
Comment se déroule un tour ?
Le joueur actif pose une carte face cachée, choisit un adversaire et annonce une bestiole. Celui-ci accepte la carte ou la repasse à un autre joueur après l'avoir regardée. (p. 2)
Que se passe-t-il quand on accepte la carte ?
On dit « vrai » ou « faux » à propos de l'annonce, puis on retourne la carte. Si on a raison, celui qui l'a proposée la garde devant lui ; sinon, c'est celui qui l'a acceptée. (p. 2-3)
Peut-on repasser une carte à un autre joueur ?
Oui : on la regarde en secret, puis on la propose à un tiers, en confirmant l'annonce ou en annonçant une autre bestiole. (p. 3)
Peut-on repasser la carte indéfiniment ?
Tant qu'il reste au moins un joueur qui ne l'a pas encore vue. Quand il n'en reste qu'un, celui-ci doit forcément l'accepter. (p. 3)
Qui commence le tour suivant ?
Celui qui garde la carte, qu'il pose face visible devant lui, ouvre le tour d'après. Au premier tour, c'est le plus jeune joueur. (p. 2-3)
Comment se termine la partie ?
Dès qu'un joueur a 4 cartes de la même bestiole devant lui, ou quand un joueur doit commencer un tour sans carte en main. Ce joueur perd et tous les autres gagnent. (p. 3)
Comment jouer à 2 joueurs ?
On met 10 cartes de côté sans les regarder, on ne peut plus repasser (il faut toujours dire « vrai » ou « faux »), et on perd à 5 cartes identiques au lieu de 4. (p. 4)
Pourquoi les joueurs n'ont-ils pas tous le même nombre de cartes ?
À 3, 5 ou 6 joueurs, les 64 cartes ne se partagent pas à égalité : c'est normal et sans importance pour la règle. (p. 2)
Les erreurs fréquentes
- Refiler la carte à un joueur qui l'a déjà vueLa carte ne circule que vers des joueurs qui ne l'ont pas encore regardée. Le tout dernier n'a plus le choix : il doit l'accepter. (p. 3)
- Croire qu'on gagne en se vidant la mainC'est l'inverse : si c'est ton tour de proposer une carte et que ta main est vide, tu as perdu. (p. 3)
- Repasser la carte à 2 joueursEn duel, impossible de faire suivre : tu dois toujours trancher entre « vrai » et « faux ». (p. 4)
Ce que contient le livret
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 20 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2004
- Auteur
- Jacques Zeimet
- Éditeur
- Drei Magier Spiele
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026