Règles de The Magnificent

Aporta Games · 2019

Joueurs
1–4
Minutes
60–90
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu diriges un cirque itinérant et tu veux vendre le plus de tickets. Chaque tour, tu prends un dé pour agrandir ton campement, déplacer un wagon ou donner une représentation. Plus tes dés d'une couleur sont forts, plus tes actions sont puissantes, mais plus tu paies en fin de manche. Après 3 manches, le meilleur score gagne.

Un tour, en bref

  1. Prends un dé au chapiteau principal et pose-le sur une de tes cartes Maître encore libre.
  2. Ta puissance vaut ce dé plus tes dés de même couleur déjà posés cette manche ; chaque gemme assortie ajoute 2.
  3. Fais une seule action : construire, te déplacer ou te produire.
  4. Tu peux aussi poser des pions Talent pour profiter de leurs effets ce tour.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la 3e manche, compte la moitié des cartes Maître restantes, tes pièces et les zones pleines du campement. Le plus haut score gagne. (p. 7)
  • En soloAtteins 200 points pour gagner ; 220 et 240 points donnent des titres encore plus prestigieux. (p. 7)

Les règles en questions

Combien de manches et de tours dure une partie ?

La partie compte 3 manches. Dans chacune, chaque joueur joue 4 tours, donc un tour par carte Maître posée devant lui. (p. 4)

Comment se calcule la puissance d'une action ?

On additionne la valeur du dé pris ce tour et celle des dés de même couleur déjà placés sur ses cartes Maître pendant la manche. Chaque gemme de cette couleur défaussée ajoute encore 2. (p. 4)

Un dé transparent compte-t-il dans la puissance des tours suivants ?

Non. Le dé transparent prend la couleur de ton choix seulement le tour où tu le prends. Une fois posé sur une carte Maître, il ne compte plus jamais, mais il se paie quand même en fin de manche. (p. 4, 7)

Combien faut-il payer à la fin d'une manche ?

Tu paies en pièces le total de ta couleur de dés la plus forte, plus le total de tes dés transparents. Chaque pièce manquante coûte 1, 2 ou 3 points selon la manche. (p. 7)

Peut-on avoir plus de 3 gemmes d'une couleur ?

Non, la réserve limite chaque type à 3 gemmes. Une gemme qui ne trouve pas de place rapporte une pièce à la place, mais on ne peut pas jeter volontairement des gemmes pour obtenir des pièces. (p. 5)

Que faut-il pour résoudre une affiche ?

Un chapiteau juste sous l'affiche (le chapiteau imprimé compte), toutes les tuiles Campement qu'elle montre déjà construites, et ses gemmes, plus celle du chapiteau s'il en demande une. Pour deux affiches, les tuiles exigées s'additionnent. (p. 5)

Comment ramasser un chapiteau avec un wagon ?

Il faut terminer son déplacement exactement sur la case du chapiteau. On le pose alors dans sa zone des chapiteaux et on gagne le bonus de cet emplacement, dans la limite de 4 chapiteaux. (p. 5)

Comment se termine la partie et que rapporte le décompte final ?

Après la 3e manche, les cartes Maître restantes rapportent la moitié de leurs points, chaque lot de 5 pièces vaut 1 point et chaque zone du Campement entièrement couverte vaut 4 points. (p. 7)

Comment départager une égalité ?

Victoire au joueur dont le pion Chapeau occupait la position la plus haute sur le suivi des représentations lors de la dernière manche. (p. 7)

Quel score viser en partie solo ?

En solo, tu gagnes à partir de 200 points. Avec 220 points tu obtiens le titre de Maître de cérémonie, et au-delà de 240 tu es Magnifique. (p. 7)

Les erreurs fréquentes

  • Construire dans n'importe quelle couleurSans Talent, les tuiles Campement que tu bâtis doivent avoir la couleur du dé pris ce tour. (p. 4, 6)
  • Ramasser un chapiteau en passant dessusLe wagon doit finir son mouvement pile sur le chapiteau pour que tu le prennes. (p. 5)
  • Résoudre une affiche sans chapiteau dessousChaque affiche résolue doit être placée au-dessus d'un chapiteau, celui imprimé à gauche compris. (p. 5)
  • Oublier les dés transparents au paiementEn fin de manche, tu paies ta couleur la plus forte et en plus tous tes dés transparents. (p. 7)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
60 à 90 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Kristian Amundsen Østby
Éditeur
Aporta Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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