Règles de The Manhattan Project
Minion Games · 2012
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 120
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu diriges le programme atomique de ta nation à l'aube de l'ère nucléaire. Tu places des travailleurs pour extraire du yellowcake, produire plutonium et uranium enrichi, construire des bâtiments, former des avions et espionner tes rivaux. Seules les bombes rapportent des points : le premier à atteindre le total visé, de 45 à 70 points selon le nombre de joueurs, gagne aussitôt.
Un tour, en bref
- Choisis : placer des travailleurs, ou rappeler tous les tiens.
- Si tu places, pose au plus un travailleur sur le plateau principal et fais son action.
- Occupe ensuite autant de tes bâtiments libres que tu veux, avec le nombre exact de travailleurs demandé.
- À tout moment de ce tour, construis, teste ou charge des bombes si tu en as les moyens.
Comment on gagne
- Course aux pointsDès qu'un joueur atteint 70 points à 2, 60 à 3, 50 à 4 ou 45 à 5, la partie s'arrête et il gagne. (p. 17)
Les règles en questions
Combien de points faut-il pour gagner ?
Cela dépend du nombre de joueurs : 70 points à 2, 60 à 3, 50 à 4 et 45 à 5. La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint ce total, et c'est lui qui gagne. (p. 17)
Avec quoi commence chaque joueur ?
Chacun reçoit 4 Laborantins de sa couleur, 10$, et place ses marqueurs Fighter et Bomber sur la case 1. Selon l'ordre du tour, les joueurs 2 à 5 touchent un petit bonus en argent, plus un Ingénieur ou un Scientifique pour les joueurs 4 et 5. (p. 5)
Peut-on poser des travailleurs et les reprendre dans le même tour ?
Non. À chaque tour, tu choisis une seule option : placer des travailleurs ou les récupérer. Si ta réserve ne contient plus aucun travailleur, tu es obligé de les récupérer. (p. 6)
Combien de travailleurs peut-on mettre sur le plateau principal par tour ?
Un seul, sauf sur la case Design Bomb où il faut poser à la fois un Ingénieur et un Scientifique. Ensuite, tu peux occuper autant de tes bâtiments que tu veux pendant ce même tour. (p. 6-7, 12)
Comment marque-t-on des points ?
Uniquement avec les actions Bombe : construire une bombe rapporte les points de sa carte, réussir un test d'implosion rapporte la valeur du marqueur pris, et charger une bombe dans un bombardier rapporte toujours 5 points. (p. 15-17)
À quoi sert le test d'implosion ?
Tu sacrifies une bombe au plutonium déjà construite et tu prends le meilleur marqueur de test disponible. Ensuite, toutes tes bombes au plutonium comptent leur valeur la plus haute. Ce test n'est possible qu'une seule fois dans la partie. (p. 15-16)
Peut-on bombarder un joueur qui a encore des chasseurs ?
Non. Tant qu'un adversaire possède au moins un Fighter, tes Bombers ne peuvent pas endommager ses bâtiments. Il faut d'abord abattre ses chasseurs avec tes propres Fighters. (p. 11)
Que fait un bâtiment endommagé ?
Plus personne ne peut l'utiliser ni y placer de travailleur tant qu'il porte des dommages. Les travailleurs déjà dessus se récupèrent normalement. La case Repair permet d'enlever jusqu'à 3 dommages pour 5$. (p. 11-12)
Comment fonctionne l'espionnage ?
Pour 3$, tu gagnes un espion (6 au maximum). Pendant ce tour seulement, tu peux occuper autant de bâtiments adverses que tu as d'espions, en respectant leurs conditions. (p. 13)
À quoi sert la caisse noire ?
Elle reçoit 1$ chaque fois qu'on achète un bâtiment parmi les 3 plus chers du marché ou qu'on utilise une case argent de la Factory. Celui qui construit le bâtiment de la case 2$ empoche tout son contenu. (p. 9)
Les erreurs fréquentes
- Placer puis rappeler ses travailleurs le même tourChaque tour, c'est l'un ou l'autre. Pour rappeler, il faut au moins un travailleur permanent à récupérer ; sans travailleur en réserve, tu dois rappeler. (p. 6)
- Remplir un bâtiment à moitiéUne carte Bâtiment se remplit d'un coup avec exactement le nombre et le type de travailleurs indiqués en haut. (p. 7)
- Bombarder un rival qui garde un chasseurTes Bombers ne peuvent toucher que les bâtiments d'un joueur sans aucun Fighter. Abats d'abord ses chasseurs. (p. 11)
- Espionner les tours suivantsTes espions restent acquis, mais tu n'entres chez les autres qu'au tour où tu poses un travailleur sur la case Espionnage. (p. 13)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 120 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2012
- Auteur
- Brandon Tibbetts
- Éditeur
- Minion Games
- Extensions
- 2
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026