Règles de Thebes

Queen Games · 2007

Joueurs
2–4
Minutes
60
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

De 2 à 4 joueurs, tu incarnes un archéologue du début du vingtième siècle. Tu voyages en Europe pour gagner des connaissances, puis tu fouilles cinq sites autour de la Méditerranée pour trouver des objets. Chaque déplacement et chaque action coûte des semaines. Quand le temps est écoulé, le plus de points de victoire gagne.

Un tour, en bref

  1. Le joueur le plus en retard sur l'échelle du temps joue, même plusieurs fois d'affilée.
  2. Déplace ton archéologue sur les routes : chaque tronçon coûte une semaine.
  3. Fais une action sur place : prendre une carte, renouveler les cartes à Varsovie, fouiller ou monter une exposition.
  4. Avance ton marqueur du temps du trajet plus celui de l'action.

Comment on gagne

  • Aux pointsOn additionne la valeur des objets, les expositions, les congrès et 5 points par site où tu as le plus de connaissance spécifique. Le meilleur total gagne. (p. 8)

Les règles en questions

Qui joue en premier, et qui joue ensuite ?

On ne tourne pas autour de la table : c'est toujours le joueur dont le marqueur est le plus en retard sur l'échelle du temps qui agit, quitte à enchaîner plusieurs tours. Sur une même case, le marqueur posé au-dessus passe d'abord. (p. 3)

Combien de temps dure une partie selon le nombre de joueurs ?

Trois années à deux, environ deux ans et demi à trois (les marqueurs partent de la case 16), deux années à quatre (le marqueur d'année commence sur 1902). Tout s'arrête à la case 1 de 1904. (p. 2-3)

Que faut-il pour avoir le droit de fouiller un site ?

Une autorisation encore valable pour ce site et au moins un point de connaissance spécifique de sa couleur, sur une carte ou un jeton. L'archéologue doit aussi se rendre sur place. (p. 5)

Peut-on utiliser toutes ses connaissances générales pour une fouille ?

Non : les livres ouverts ne peuvent jamais dépasser le nombre de points spécifiques utilisés pour ce site. Avec 4 points spécifiques, on n'ajoute donc pas plus de 4 points généraux. Le total retenu sur le chronotemps est plafonné à 12. (p. 6)

Combien valent les assistants ?

Deux assistants donnent 1 point de connaissance spécifique et trois en donnent 2, pour n'importe quel site. Un assistant seul peut compter comme une paire, mais il est alors défaussé après la fouille. (p. 5)

Que deviennent les jetons vides piochés pendant une fouille ?

Ils retournent dans le sac du site une fois la pioche terminée, à la fin du tour. Les objets et connaissances trouvés restent devant le joueur, visibles de tous. (p. 6)

Peut-on fouiller deux fois le même site dans l'année ?

Normalement non : l'autorisation est retournée sur sa face barrée et ne redevient valable qu'après le passage de la case 52 par ce joueur. La carte autorisation spéciale de fouille permet une seconde fouille, puis elle est défaussée. (p. 7)

Perd-on ses objets quand on organise une exposition ?

Non, le joueur les montre puis les conserve, ils peuvent donc resservir. Seuls comptent le nombre et la provenance des objets, pas leur valeur, et les jetons de connaissance ne sont pas des objets. (p. 7)

Combien rapportent les congrès ?

Le gain croît avec le nombre de cartes congrès : 1, 3, 6, 10, 15, 21 puis 28 points pour sept. Au-delà de sept cartes, on reste bloqué à 28 points. (p. 8)

Comment marque-t-on la majorité de connaissance sur un site ?

En fin de partie, celui qui a le plus de livres fermés de la couleur d'un site gagne 5 points ; en cas d'égalité, chaque ex aequo en prend 3. Personnages, assistants et livres ouverts ne comptent pas. (p. 8)

Les erreurs fréquentes

  • Ajouter trop de connaissances généralesPour une fouille, tes livres ouverts ne peuvent pas dépasser tes points spécifiques pour ce site. Le surplus ne sert à rien. (p. 6)
  • Fouiller deux fois le même site dans l'annéeAprès une fouille, ton autorisation est retournée. Elle redevient valable quand ton marqueur passe la case 52. (p. 7)
  • Rendre ses objets après une expositionTu montres les objets demandés, puis tu les gardes. Seuls leur nombre et leur origine comptent, pas leur valeur. (p. 7)
  • Bouger sans faire d'actionÀ chaque tour, tu dois accomplir une action, même si ton archéologue reste où il est. (p. 3)

Ce que contient le livret

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
60 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2007
Auteur
Peter Prinz
Éditeur
Queen Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Dans le même genre