Règles de Tichu

Fata Morgana Spiele · 1991

Joueurs
3–10
Minutes
30–90
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de plis et de défausse en équipes de deux, partenaires assis face à face. Chaque manche, tu cherches à vider ta main avant les autres en posant des combinaisons de plus en plus fortes, et à ramasser les cartes qui rapportent. Des paris, Tichu et Grand Tichu, font gagner ou perdre gros. La première équipe à atteindre le score fixé, souvent 1000 points, l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Celui qui ouvre le pli choisit le type de combinaison : carte seule, paire, brelan, full, suite ou suite de paires.
  2. À ton tour, passe ou pose une combinaison du même type et plus haute.
  3. Quand trois joueurs passent d'affilée, le dernier à avoir posé ramasse le pli et ouvre le suivant.
  4. Quand tu n'as plus de cartes, tu sors de la manche ; elle s'arrête dès qu'un troisième joueur sort.

Comment on gagne

  • Aux pointsLes manches s'enchaînent jusqu'à ce qu'une équipe atteigne le total convenu au départ, traditionnellement 1000 points. (p. 1 et p. 5)
  • EmpireSi les deux partenaires sortent premier et deuxième, l'équipe marque 200 points d'un coup, sans compter les plis. (p. 5)

Les règles en questions

Combien de cartes a chaque joueur au début d'une manche de Tichu ?

À quatre, chacun pioche à tour de rôle dans le paquet de 56 cartes jusqu'à en avoir 14. Ensuite, chaque joueur passe une carte face cachée à chacun des trois autres. (p. 2)

Quand peut-on annoncer un Grand Tichu ?

Pendant le tirage des cartes, tant que tu n'as pas encore pris ta neuvième carte. Réussi, il rapporte 200 points à ton équipe ; raté, il lui en coûte 200. (p. 6)

Jusqu'à quand peut-on annoncer un Tichu ?

À n'importe quel moment avant de poser ta toute première carte, y compris avant l'échange des trois cartes. Tu paries de sortir le premier : plus 100 points si c'est le cas, moins 100 sinon. (p. 6)

Qu'est-ce qu'une bombe et quand peut-on la jouer ?

Un carré ou une quinte-flush d'au moins cinq cartes. Elle peut tomber à tout moment, même hors de ton tour, sur n'importe quelle combinaison sauf le Chien. Seule une bombe plus forte la bat, d'abord par le nombre de cartes. (p. 4)

Que fait le joueur qui remporte un pli avec le Dragon ?

Il doit offrir ce pli, Dragon inclus, à l'adversaire de son choix, mais c'est quand même lui qui ouvre le pli suivant. Si une bombe est posée sur le Dragon, celui qui la joue garde le pli. (dos du livret)

Combien vaut le Phénix et comment le jouer seul ?

Il fait perdre 25 points en fin de manche. Joué seul, il vaut une demi-valeur de plus que la carte précédente, ou un demi s'il ouvre le pli : il peut battre un As mais jamais le Dragon. (dos du livret)

Le vœu du Moineau est-il obligatoire ?

Oui : le prochain joueur qui peut poser la valeur demandée en suivant la combinaison du pli, ou dans une bombe, doit le faire. Le vœu reste actif jusqu'à ce que la carte sorte. Un oubli donne la victoire et 200 points aux adversaires. (dos du livret)

Comment se termine une manche et que devient le dernier joueur ?

La manche s'arrête quand un troisième joueur vide sa main. Le dernier encore en jeu remet sa main aux adversaires et ses plis au premier joueur sorti. (p. 4)

Comment compter les points d'une manche ?

Rois et 10 valent 10, les 5 valent 5, le Dragon 25 et le Phénix moins 25, soit 100 points en tout. Si les deux partenaires sortent premier et deuxième, ils marquent 200 points sans compter les plis. (p. 5)

Peut-on jouer à Tichu à 3 ou à 6 joueurs ?

Oui, le feuillet propose deux variantes : à six, deux équipes de trois en alternance ; à trois, un Roi fait équipe avec un partenaire fictif, le Ministre, et la partie dure neuf manches. (feuillet, p. 1-3)

Les erreurs fréquentes

  • Regarder les cartes reçues avant de donnerChacun donne d'abord ses trois cartes, une par joueur, et seulement ensuite découvre celles qu'on lui a passées. (p. 2)
  • Croire qu'avoir passé fait sortir du pliPasser ne t'exclut pas : quand ton tour revient dans le même pli, tu peux encore poser une combinaison. (p. 3)
  • Poser une Bombe sur le ChienLa Bombe tombe à tout moment et sur presque tout, mais jamais sur le Chien, qui passe la main au partenaire. (p. 4 et dos du livret)
  • Garder le pli gagné avec le DragonCe pli, Dragon compris, va à un adversaire choisi par toi. Tu ouvres quand même le pli suivant. (dos du livret)

Ce que contient le livret

Voir les 2 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
3 à 10
Durée
30 à 90 min
Âge
10 ans et +
Sortie
1991
Auteur
Urs Hostettler
Éditeur
Fata Morgana Spiele
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Dans le même genre