Règles de Dead of Winter: A la croisée des chemins
Plaid Hat Games · 2014
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 60–120
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un hiver après une apocalypse zombie : chaque joueur mène un petit groupe de survivants dans une colonie commune. Vous partez fouiller la ville, tuez des zombies et contrez des crises pour remplir l'objectif commun avant la fin des manches. Mais chacun a aussi un objectif personnel secret, et l'un de vous est peut-être un traître. Seul celui qui a rempli le sien gagne.
Un tour, en bref
- Révèle la carte Crise de la manche, puis chaque joueur lance un dé d'action de base plus un par survivant.
- À ton tour, ton voisin de droite pioche une carte Croisée des chemins en secret.
- Dépense tes dés pour attaquer, fouiller, barricader, nettoyer la décharge ou appâter, et déplace chaque survivant une fois si tu veux.
- Phase de la colonie : nourriture, décharge, crise, nouveaux zombies, objectif commun, puis le compteur de manches baisse.
Comment on gagne
- Objectif personnelQuand la partie s'arrête, chaque joueur qui a rempli son objectif secret gagne. Plusieurs vainqueurs, ou aucun, sont possibles. (p. 14)
- Fin de partieElle arrive quand le moral tombe à 0, que le compteur de manches tombe à 0, ou que l'objectif commun est réussi. (p. 14)
- CoopérationEn variante coopérative, et à deux joueurs, il n'y a pas d'objectif secret : tout le monde vise l'objectif commun, face Difficile. (p. 15)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de Dead of Winter ?
Chacun gagne seulement s'il a rempli son propre objectif personnel au moment où la partie s'arrête. Il peut donc y avoir plusieurs vainqueurs, ou personne si aucun objectif secret n'est accompli. (p. 14)
Quand la partie se termine-t-elle ?
Dès que le moral tombe à 0, que le compteur de manches atteint 0, ou que l'objectif commun est rempli. Dans les deux premiers cas, on ne regarde pas si l'objectif commun était atteint. (p. 14)
Combien de dés d'action reçoit-on à chaque manche ?
Un dé de base plus un dé par survivant de ton groupe, soit 3 en début de partie. Les dés appartiennent au groupe : un même survivant peut s'en servir pour agir plusieurs fois. (p. 8)
Quand faut-il lancer le dé de risque ?
Juste après qu'un survivant a tué un zombie ou s'est déplacé vers un autre lieu. Attaquer un autre survivant ne déclenche jamais ce lancer. (p. 8, 11)
Que se passe-t-il quand un survivant est mordu ?
Il meurt et la morsure passe au survivant ayant la plus faible influence sur le même lieu. Son propriétaire le sacrifie, ce qui arrête tout, ou relance le dé : seule la face vide le sauve, sinon la contagion continue. (p. 11)
Comment résout-on une carte Crise ?
On mélange puis révèle les cartes données à la crise : chaque bon symbole vaut +1, chaque autre symbole -1. Si le total n'atteint pas le nombre de joueurs non exilés, l'effet d'échec s'applique ; s'il le dépasse d'au moins 2, le moral monte de 1. (p. 12)
Combien de nourriture la colonie consomme-t-elle ?
Un jeton pour deux survivants présents dans la colonie, arrondi au-dessus, en comptant les vulnérables. S'il en manque, on n'en retire aucun, on ajoute un jeton Famine et le moral baisse de 1 par jeton Famine. (p. 12)
Que se passe-t-il quand une entrée de la colonie est pleine de zombies ?
Si une barricade s'y trouve, elle est détruite et le zombie retiré. Sans barricade, c'est une brèche : le survivant de la colonie à la plus faible influence meurt et le moral baisse de 1. (p. 13)
Que change l'exil pour un joueur ?
Il pioche un objectif Exilé qui remplace le sien et sort ses survivants de la colonie. Il ne peut plus voter ni aider les crises, et ses cartes jouées quittent le jeu au lieu d'aller à la décharge. (p. 14)
Comment jouer à 2 joueurs ?
On applique la variante coopérative : face Difficile de l'objectif commun, aucun objectif personnel. Chaque joueur reçoit en plus 7 cartes Objet de départ et garde 3 survivants parmi 4. (p. 15)
Les erreurs fréquentes
- Oublier le dé de risque après un déplacementChaque survivant déplacé lance le dé de risque, comme celui qui tue un zombie, sauf effet contraire comme une carte Carburant. (p. 3, p. 11)
- Croire qu'un dé appartient à un survivantLes dés sont à ton groupe entier : un même survivant peut en utiliser plusieurs dans ton tour pour agir plusieurs fois. (p. 8)
- Sauver un survivant avec un Médicament à la 3e blessureUne carte ne coupe pas un effet en cours. Le survivant meurt dès sa troisième blessure, le soin arrive trop tard. (p. 15)
- Ignorer la décharge qui débordeÀ chaque phase de la colonie, le moral baisse de 1 par tranche de 10 cartes dans la décharge. (p. 12)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 60 à 120 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2014
- Auteur
- Jonathan Gilmour-Long
- Éditeur
- Plaid Hat Games
- Extensions
- 3
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026