Règles de Time's Up!

R&R Games · 1999

Joueurs
4–18
Minutes
90
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu d'équipes où l'on fait deviner des personnalités en 30 secondes. Les mêmes cartes servent pour trois manches de plus en plus contraintes : d'abord on parle librement, puis on n'a droit qu'à un mot, enfin on mime. Chaque carte trouvée vaut un point, et l'équipe la plus forte après trois manches gagne.

Un tour, en bref

  1. Le voisin de droite de l'orateur retourne le sablier : l'équipe a 30 secondes.
  2. L'orateur fait deviner un maximum de cartes à ses coéquipiers, selon la contrainte de la manche.
  3. Au signal, tout s'arrête : la carte en cours retourne sur la pioche et l'équipe garde ses cartes trouvées.
  4. L'orateur prend le sablier et son voisin de gauche devient orateur pour l'équipe suivante.

Comment on gagne

  • Aux pointsChaque manche, ton équipe marque une carte trouvée par point. Le plus gros total après la troisième manche gagne. (p. 1-2)
  • À 5 ou 7 joueursPas d'équipes fixes : tu marques les cartes posées entre toi et chacun de tes deux voisins. (p. 2)

Les règles en questions

Combien de cartes utilise-t-on dans une partie de Time's Up! ?

On distribue 40 cartes plus 2 par joueur, puis chacun en écarte 2 après les avoir regardées. Il reste donc 40 cartes, qui servent aux trois manches. (p. 1)

Quelle couleur de carte faut-il jouer ?

Chaque carte porte deux personnalités de couleurs différentes. On commence avec celles sur fond jaune et on garde la même couleur toute la partie. (p. 1)

Qu'est-ce qui change d'une manche à l'autre ?

En manche 1, l'orateur parle librement ; en manche 2, il n'a droit qu'à un mot par personnalité ; en manche 3, il ne peut que mimer et faire des bruitages. Les cartes sont les mêmes à chaque manche. (p. 1-2)

Peut-on passer une carte ?

Pas en manche 1 : il faut la faire trouver avant d'en piocher une autre. En manches 2 et 3, oui, mais une carte passée ne revient pas pendant ce tour. (p. 2)

Faut-il trouver le prénom et le nom ?

Oui, la carte n'est gagnée qu'avec les deux. Ce qui figure entre parenthèses n'a pas besoin d'être dit. (p. 1)

Que se passe-t-il si l'orateur fait une faute en manche 1 ?

Le tour de son équipe s'arrête tout de suite et la carte retourne dans la pioche, que l'on mélange. En manches 2 et 3, une faute ne met pas fin au tour. (p. 2)

Combien de réponses l'équipe peut-elle donner en manche 2 ?

Une seule par carte. Dans une équipe de trois, seule la première réponse compte, même si la seconde était juste. (p. 2)

A-t-on le droit de chanter en manche 3 ?

Non. L'orateur peut mimer et faire des onomatopées comme miaou ou boum, mais il ne doit pas fredonner de chanson. (p. 2)

Comment compte-t-on les points ?

À la fin de chaque manche, chaque équipe marque un point par carte trouvée. Après la troisième manche, le plus gros total l'emporte. (p. 1-2)

Comment jouer à 5 ou 7 joueurs ?

Il n'y a plus d'équipes : l'orateur fait deviner son voisin de gauche, puis la pioche passe au deuxième joueur à sa gauche. Chacun marque les cartes posées de ses deux côtés. (p. 2)

Les erreurs fréquentes

  • Donner la première lettre du nomEn manche 1, épeler ou évoquer une lettre de l'alphabet est interdit, tout comme traduire le nom ou en dire un morceau. (p. 2)
  • Laisser l'équipe proposer plusieurs noms en manche 2Dès la deuxième manche, l'équipe n'a qu'un essai par carte. Une erreur envoie la carte face cachée, sans arrêter le tour. (p. 2)
  • Oublier de relire les cartes entre les manchesAprès chaque manche, chaque équipe lit à voix haute les personnalités trouvées avant de remélanger la pioche. (p. 2)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
4 à 18
Durée
90 min
Âge
12 ans et +
Sortie
1999
Auteur
Peter Sarrett
Éditeur
R&R Games
Extensions
6
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026