Règles de Turing Machine
Scorpion Masqué · 2022
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 20
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de déduction où tu interroges une machine, pas les autres joueurs. Il faut trouver le code secret de trois valeurs de 1 à 5 (triangle bleu, carré jaune, cercle violet) que tous les vérificateurs acceptent. Chacun surveille un critère caché à découvrir. Tout le monde joue en même temps, manche après manche.
Un tour, en bref
- Compose ta proposition en empilant trois cartes perforées de couleurs différentes.
- Interroge jusqu'à 3 vérificateurs avec cette même proposition et note chaque réponse, coche ou croix.
- Range tes cartes, raye ce que tu as éliminé et cherche le code.
- Tous ensemble, pouce en haut si tu crois tenir le code, en bas sinon.
Comment on gagne
- Code trouvéParmi ceux qui ont le bon code, celui qui a posé le moins de questions gagne. À égalité, tous gagnent. (p. 5)
- Par défautUn mauvais code élimine son auteur. S'il ne reste qu'un joueur en lice, il l'emporte. (p. 5)
- Solo et coopératifIl faut faire au moins aussi bien que la machine de l'application, en manches et en questions. (p. 8)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on à Turing Machine ?
Il s'agit de découvrir l'unique code de trois valeurs, de 1 à 5, que valident tous les vérificateurs. Si plusieurs joueurs y parviennent, le moins bavard, côté questions, l'emporte. (p. 1, 5)
Combien de vérificateurs peut-on interroger par manche ?
Trois au maximum, sans changer sa proposition pendant la manche. On peut aussi en interroger moins. (p. 4, 6)
Comment départager une égalité ?
Si plusieurs joueurs ont le bon code avec le même nombre de questions, ils gagnent tous. Le nombre de questions se lit sur la feuille de notes. (p. 5)
Que se passe-t-il si on annonce un mauvais code ?
Le joueur qui s'est trompé est éliminé et la partie continue pour les autres. S'il ne reste qu'un seul joueur, il gagne par défaut. (p. 5)
Pourquoi faut-il noter toutes les réponses des vérificateurs ?
C'est obligatoire : cela permet de compter les questions posées et de départager les gagnants en cas d'égalité. (p. 5, 6)
Comment un joueur annonce-t-il qu'il a trouvé le code ?
Une fois les déductions faites, on compte jusqu'à 3 et chacun pointe son pouce en l'air s'il pense avoir le code, vers le bas sinon. (p. 5)
Que signifie la coche verte ou la croix rouge d'un vérificateur ?
Elle indique si ta proposition respecte son critère, pas ce que vaut le code. Une coche ne donne donc pas la valeur exacte d'un chiffre. (p. 4, 7)
Que faire s'il manque une carte perforée ?
Dans ce cas rare, il suffit d'attendre qu'un autre joueur ait terminé son tour pour lui prendre la carte. (p. 4, 6)
Les vérificateurs E et F servent-ils toujours ?
Non. Selon le problème, la machine compte 4 à 6 vérificateurs, et on raye sur la feuille de notes les colonnes de ceux qui n'interviennent pas. (p. 2, 4)
Comment équilibrer une partie entre experts et débutants ?
À la première manche seulement, le joueur expérimenté noircit 1 case de réponse si l'écart est modéré, 2 s'il est important. Elles comptent comme des questions posées. (p. 8)
Les erreurs fréquentes
- Lire une coche comme la valeur du codeUne coche verte dit seulement que ta proposition respecte le critère surveillé. Elle ne confirme pas les chiffres que tu as posés. (p. 4)
- Changer de proposition en pleine mancheTu gardes les trois mêmes cartes pour toutes tes questions de la manche. (p. 4, 6)
- Cacher sa proposition aux autresTa proposition et les vérificateurs choisis sont publics. Seules tes réponses restent secrètes. (p. 6)
- Oublier de noter une réponseNoter chaque réponse est obligatoire : le décompte des questions sert à départager les gagnants. (p. 5)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 20 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2022
- Auteur
- Fabien Gridel
- Éditeur
- Scorpion Masqué
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026