Règles de Twilight Imperium : Quatrième édition

Fantasy Flight Games · 2017

Joueurs
3–6
Minutes
240–480
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Chaque joueur dirige une grande race qui veut s'emparer du Trône impérial. Tu explores la galaxie, prends des planètes, produis des vaisseaux, recherches des technologies et négocies avec tes voisins. Les points de Victoire viennent surtout des objectifs publics et secrets. La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint 10 points.

Un tour, en bref

  1. Phase de Stratégie : à partir de l'orateur, chacun prend une carte Stratégie, dont le chiffre fixe l'ordre de jeu.
  2. Phase d'Action : chacun à son tour fait une action, tactique, stratégique ou d'élément de jeu, jusqu'à ce que tout le monde ait passé.
  3. Phase de Statut : valide tes objectifs, puis entretien du round : pions Commandement, cartes restaurées, unités réparées.
  4. Phase de Projet, une fois Mecatol Rex prise : le Conseil vote deux projets. (p. 8, 11)

Comment on gagne

  • 10 points de VictoireLe premier joueur qui arrive à 10 points de Victoire gagne aussitôt. (p. 12)
  • Imperium RexSi l'orateur doit révéler un objectif et qu'il n'en reste plus, le joueur le plus avancé en points gagne. (p. 12)

Les règles en questions

Combien de points de Victoire faut-il pour gagner ?

Il en faut 10 : la partie s'arrête dès qu'un joueur les atteint. Pour une partie plus longue, on peut retourner la piste sur sa face à 14 cases. (p. 12, p. 21)

Que se passe-t-il s'il n'y a plus d'objectif à révéler ?

Si l'orateur doit retourner un objectif et qu'il n'en reste aucun, la partie s'arrête aussitôt. Le joueur qui a le plus de points l'emporte ; à égalité, c'est celui qui a le plus petit numéro d'initiative. (p. 12)

Comment prendre Mecatol Rex et le pion Gardiens ?

Avant de faire atterrir des troupes sur Mecatol Rex, il faut dépenser 6 influences. Le joueur prend alors le pion Gardiens, marque 1 point de Victoire, et la Phase de Projet s'ajoute à chaque round, dès celui-ci. (p. 20)

Peut-on passer son tour sans avoir joué sa carte Stratégie ?

Non. Tant que ta carte Stratégie n'a pas été utilisée puis retournée, tu dois continuer à jouer des actions. Une fois que tu as passé, tu peux encore profiter des compétences secondaires des cartes des autres. (p. 10)

Combien d'objectifs peut-on valider à la Phase de Statut ?

Au plus un public et un secret par joueur. Attention : un objectif public est impossible à valider si tu ne contrôles pas toutes les planètes de ton système natal. (p. 11-12)

Combien d'Objectifs secrets peut-on avoir ?

Trois au maximum, en comptant ceux déjà validés. Si tu en pioches un de trop, tu remets un secret non validé dans le paquet, puis tu le mélanges. (p. 12)

Que change la partie à trois ou quatre joueurs ?

Chacun choisit deux cartes Stratégie au lieu d'une. La plus petite des deux fixe sa place dans l'ordre d'initiative, et il faut avoir épuisé les deux pour pouvoir passer. (p. 12)

Combien de cartes Action peut-on garder en main ?

Sept au maximum. Si tu en as davantage, tu choisis les sept que tu gardes et tu défausses le reste. (p. 17)

Comment départager une égalité lors d'un vote au Conseil ?

Quand plusieurs issues ont reçu autant de voix, c'est l'orateur qui choisit laquelle est appliquée. Chaque planète épuisée pour voter apporte autant de voix que son influence. (p. 20-21)

Un accord passé avec un autre joueur est-il obligatoire ?

Seulement s'il peut s'appliquer tout de suite, par exemple ne pas tirer avec un SDP contre un bien commercial. Une promesse pour plus tard, comme attaquer quelqu'un au prochain tour, peut être trahie. (p. 17)

Les erreurs fréquentes

  • Faire repartir des vaisseaux d'un système déjà activéTes unités ne peuvent pas quitter un système où se trouve l'un de tes pions Commandement, et tu ne peux pas réactiver ce système. (p. 13)
  • Traverser un système occupé par l'adversaireUn vaisseau ne passe pas par un système qui contient des vaisseaux d'un autre joueur, sauf s'il ne s'agit que de Chasseurs. (p. 13)
  • Jouer la compétence secondaire de sa propre carteAprès ta compétence primaire, seuls les autres joueurs peuvent utiliser la secondaire de ta carte Stratégie. (p. 10)
  • Oublier la limite de la Réserve de flotteLe nombre de pions dans ta Réserve de flotte fixe le maximum de vaisseaux par système, Chasseurs non compris. Le surplus retourne dans tes Renforts. (p. 10)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
3 à 6
Durée
240 à 480 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2017
Auteur
Dane Beltrami
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
6
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026