Règles de Vindication
Orange Nebula, LLC · 2018
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 45–150
- Âge
- 14+
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Le jeu en 30 secondes
Tu incarnes une crapule échouée sur une île, bien décidée à regagner son honneur. Tu explores l'île en révélant ses régions, tu y produis des attributs avec tes cubes d'influence, puis tu les dépenses pour recruter des compagnons, trouver des reliques, obtenir des traits de caractère, vaincre des monstres ou contrôler des régions. La partie s'arrête quand une carte de fin est déclenchée, et le plus d'honneur gagne.
Un tour, en bref
- Déplace-toi d'au moins une case, jusqu'à ta vitesse, sur les cases triangulaires. C'est la seule action obligatoire.
- Active ton personnage gratuitement, ou un compagnon en lui donnant un cube d'influence, pour produire ses attributs.
- Visite une région voisine pour son action, ou repose-toi pour exalter un cube de pouvoir.
- Quand tu veux pendant ton tour : convertis des attributs, prends une aptitude, contrôle la région visitée ou récupère de l'influence.
Comment on gagne
- Le plus d'honneurAprès le dernier tour, ajoute maîtrises, bonus des monstres, quêtes secrètes et 2 honneurs par région contrôlée. Le meilleur total gagne. (p. 21)
- ÉgalitéLe plus de conviction, puis le moins de potentiel restant, puis le moins de jetons Déclenchement. (p. 21)
Les règles en questions
Comment se termine une partie de Vindication ?
Deux cartes Déclenchement sont actives au départ, et d'autres s'ajoutent quand un joueur atteint un jeton sur la piste de score. Dès qu'une condition active est remplie, on finit le tour en cours puis on joue un dernier tour, pour que chacun ait joué autant. (p. 21)
Comment départager une égalité ?
On regarde d'abord qui a le plus de cubes en conviction, puis qui a le moins de potentiel restant, puis qui a le moins de jetons Déclenchement. (p. 21)
Que reçoit-on au début de la partie ?
Sa carte Périple fixe la case de départ et la couleur du compagnon de départ. On place 8 cubes en potentiel, 8 en influence, 2 en conviction, un cube dans chaque sphère commune, et son marqueur d'honneur démarre à 15. On garde aussi 1 quête secrète sur 2. (p. 4)
Combien coûte la prise de contrôle d'une région ?
Il faut visiter la région ce tour-ci et payer 1 cube de conviction si elle est libre, 2 si un adversaire la contrôle déjà. Cela rapporte 2 honneurs tout de suite, 2 à chaque visite adverse et 2 en fin de partie. (p. 11)
Comment fonctionne la conversion en courage, sagesse ou vision ?
Deux cubes d'attributs communs différents donnent un attribut héroïque : inspiration et force pour le courage, inspiration et savoir pour la sagesse, savoir et force pour la vision. C'est possible à tout moment de son tour, sans limite, mais jamais dans l'autre sens. (p. 13)
Que se passe-t-il quand on combat un monstre ?
On paie 2 courage à la Gueule béante et le compagnon à l'initiative la plus faible sert de champion. Le combat est toujours gagné, mais le dé noir peut épuiser ou tuer ce champion, et un cube de conviction évite sa mort. On génère ensuite l'attribut du dé blanc. (p. 18)
Quand peut-on trouver la rédemption ?
Quand il ne reste plus aucun cube dans sa sphère de potentiel et qu'on a au moins 25 honneurs. On retourne alors sa tuile Personnage, ce qui donne un bonus d'honneur et double ce que génère le personnage, et cela reste acquis. (p. 20)
Comment sont attribuées les tuiles Maîtrise ?
En fin de partie, chaque tuile va au joueur qui a le plus de cartes de la couleur, une tuile Aptitude comptant pour deux. Si deux joueurs sont à égalité, personne ne la prend. (p. 21)
Peut-on reprendre les cubes posés sur un compagnon ?
Oui, en récupérant son influence, mais le compagnon quitte alors la partie et on perd son honneur. Pour libérer ses compagnons sans les perdre, on visite un Sanctuaire : 1 inspiration renvoie 2 de leurs cubes. (p. 8, 10)
Les erreurs fréquentes
- Arrêter la partie dès qu'une carte de fin est remplieOn termine le tour en cours, puis tout le monde joue encore un tour complet. (p. 21)
- Oublier les nouvelles cartes de fin de partieEn passant un jeton Déclenchement sur la piste de score, tu le prends et tu révèles une nouvelle carte de fin, qui devient active. (p. 21)
- Reprendre l'influence d'un compagnon sans le perdreRécupérer un cube posé sur un compagnon le fait quitter la partie avec son honneur. Pour le soulager sans le perdre, passe par un Sanctuaire. (p. 8, 10)
- Contrôler une région et en visiter une autreSauf effet contraire, la région que tu prends doit être celle que tu visites ce tour-ci. (p. 11)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 45 à 150 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2018
- Auteur
- Marc Neidlinger
- Éditeur
- Orange Nebula, LLC
- Extensions
- 8
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026