Règles de Malédiction

alea · 2008

Joueurs
3–5
Minutes
30–60
Âge
9+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu incarnes un magicien qui prépare des potions avec des gouttes et de l'or. À chaque manche, tu gardes en main 5 de tes 12 rôles. Quand quelqu'un annonce un rôle, ceux qui l'ont aussi peuvent le lui voler ou se contenter de sa faveur, plus modeste mais sûre. La partie s'arrête quand 4 corbeaux sont apparus.

Un tour, en bref

  1. Le premier joueur pose un rôle face visible et annonce qu'il le prend : il vise l'action.
  2. Chacun à son tour pose ce même rôle s'il l'a, sinon il passe.
  3. Celui qui le pose peut réclamer l'action à son tour, ou prendre la faveur tout de suite.
  4. Le dernier à avoir réclamé le rôle fait l'action, puis ouvre le tour suivant.

Comment on gagne

  • Aux pointsAdditionne la valeur de tes potions et 1 point par petit flacon. En cas d'égalité, le plus de gouttes et d'or l'emporte. (p. 4)

Les règles en questions

Qu'a-t-on au départ dans Malédiction ?

Chaque joueur prend les 12 cartes Rôle d'une couleur, une goutte de chaque couleur et 2 jetons Or. Gouttes et or doivent rester visibles de tous. (p. 2)

Combien de cartes Rôle joue-t-on à chaque manche ?

Au début de chaque manche, chacun choisit en secret 5 de ses 12 cartes Rôle. Les 7 autres sont posées face cachée devant soi. (p. 3)

Quelle différence entre l'action et la faveur d'un rôle ?

L'action rapporte plus, mais un joueur suivant peut te la voler. La faveur rapporte moins, mais elle est sûre : tu l'exécutes aussitôt. (p. 3)

Peut-on choisir la faveur quand on ouvre le tour ?

Non. Celui qui pose la première carte d'un tour doit obligatoirement choisir l'action. (p. 4)

Faut-il fournir la carte demandée ?

Oui, c'est obligatoire si tu l'as en main. Sinon tu passes. Interdit de laisser entendre que tu l'as avant ton tour de parole. (p. 3-4)

Quand se termine une manche ?

Quand plus aucun joueur n'a de carte en main. Le dernier joueur qui a eu le droit d'action ouvre la manche suivante. (p. 4)

Comment la partie de Malédiction prend-elle fin ?

Quand les cartes posées devant les joueurs montrent au total au moins 4 corbeaux, sachant que chacune des 5 piles en compte 2. (p. 4)

Comment compte-t-on les points et départage-t-on une égalité ?

On additionne la valeur des cartes Potion et on ajoute 1 point par petit flacon. En cas d'égalité, celui qui a le plus de gouttes et d'or gagne. (p. 4)

Peut-on prendre plusieurs petits flacons en achetant une potion ?

Non. En prenant une carte chaudron, tu peux payer une goutte pour un seul petit flacon supplémentaire, une fois par tour. (p. 6)

Comment joue-t-on à 3 ou 4 joueurs ?

Un lot de 12 cartes Rôle inutilisé est posé face cachée. Chaque manche, on en retourne 2 à trois joueurs ou 1 à quatre : personne ne peut les jouer ce coup-là. (p. 7)

Les erreurs fréquentes

  • Prendre la faveur en ouvrant le tourCelui qui pose la première carte d'un tour n'a pas le choix : il vise forcément l'action. (p. 4)
  • Garder un rôle en main pour plus tardSi tu as le rôle annoncé, tu es obligé de le poser. Un rôle déjà annoncé dans la manche est défaussé, et tu en joues un autre. (p. 4)
  • Faire comprendre qu'on a la carte avant son tourC'est la règle la plus importante : aucun signe avant que le joueur précédent ait fini son annonce. (p. 4)
  • Garder l'or volé par le chapardeurCet or ne va pas au chapardeur : il est posé sur la carte étagère à or, que le chapardeur peut gagner. (p. 6)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
3 à 5
Durée
30 à 60 min
Âge
9 ans et +
Sortie
2008
Auteur
Andreas Pelikan
Éditeur
alea
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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