Règles de Witchstone
HUCH! · 2021
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 60–90
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Des sorcières se disputent la maîtrise d'une pierre magique. À chaque tour, tu poses une tuile hexagonale dans ton chaudron : ses deux symboles déclenchent des actions, d'autant plus nombreuses qu'ils rejoignent des symboles identiques. Tu relies des lieux par l'énergie, y envoies tes sorcières, sors des cristaux et collectes des parchemins. Après 11 tours, le plus haut score l'emporte.
Un tour, en bref
- Choisis une des 5 tuiles cachées derrière ton paravent et pose-la sur deux cases libres de ton chaudron.
- Compte, pour chacun de ses deux symboles, le groupe de symboles identiques reliés : c'est ton nombre d'actions de ce type.
- Résous entièrement un type d'action, bonus compris, puis l'autre, dans l'ordre que tu veux.
- Pioche une tuile de ta réserve pour la remettre derrière ton paravent, puis passe la main à gauche.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès 11 tours, ajoute tes tuiles Hibou, tes jetons magiques et tes parchemins à ton score : le meilleur total gagne. (p. 36)
- ÉgalitéLe joueur le plus loin sur la baguette magique, ou arrivé le premier au bout, l'emporte. (p. 36)
Les règles en questions
Combien de tours dure une partie de Witchstone ?
Chaque joueur joue 11 tours. La partie s'arrête quand tout le monde a vidé sa réserve et ne garde plus que 4 tuiles derrière son paravent. (p. 29)
Comment départager une égalité ?
Parmi les ex aequo, gagne celui qui est le plus loin sur la baguette magique ; si plusieurs sont au bout, c'est celui arrivé le premier, dont le pion est sous la pile. (p. 36)
Combien d'actions donne une tuile posée dans le chaudron ?
Chacun des deux symboles de la tuile donne une action par symbole identique relié à lui dans le chaudron, symboles imprimés et tuiles spéciales compris. Un symbole isolé ne donne qu'une action. Le Parchemin fait exception : il élargit seulement le choix. (p. 29)
Combien coûte le déplacement d'une sorcière vers un lieu éloigné ?
Une seule action Sorcière si tu n'empruntes que tes propres connexions, quelle que soit la distance. Chaque connexion d'un adversaire utilisée sur le trajet ajoute une action. (p. 31)
Que rapporte le cristal noir quand on le sort du chaudron ?
Il donne 4 actions sur une des six étagères du haut et 3 actions sur l'étagère du bas, ou 5 points si le jeton choisi vaut 3 points. Il ne compte jamais pour les cristaux de ta couleur. (p. 33)
Peut-on retirer un cristal du chaudron sans action Cristal ?
Oui, à tout moment de ton tour, en le posant à côté du paravent. Le cristal est considéré comme abîmé : le premier retiré ainsi coûte 1 point, le deuxième 2, le troisième 3, et ainsi de suite. (p. 33)
Quand les actions bonus de la baguette magique sont-elles doublées ?
Quand tu es en tête sur la baguette magique, égalité comprise. Un pion qui arrive sur une case occupée se pose sur l'autre et compte comme le plus avancé ce tour-là. (p. 34)
Combien de parchemins prend-on avec plusieurs actions Parchemin ?
Toujours un seul. Avec une action, tu prends celui en position 1 ; avec trois, tu choisis parmi les trois premiers. Plusieurs jetons Parchemin ne s'additionnent pas. (p. 35)
Que rapporte une prophétie non réalisée ou un sort de renforcement inutilisé ?
En fin de partie, une prophétie pas assez remplie vaut 1 point, et chaque sort de renforcement jamais joué en vaut 2. Une prophétie réalisée rapporte 3, 5 ou 7 points selon le palier atteint. (p. 36)
Combien de cristaux peut-on poser par étagère de l'armoire à fioles ?
4 à deux joueurs, 5 à trois et 6 à quatre, sauf l'étagère du bas limitée à 5 à trois ou quatre joueurs. Si l'étagère voulue est pleine, il ne reste que celle du bas. (p. 33)
Les erreurs fréquentes
- Mélanger les deux types d'action d'une tuileTermine complètement le premier type, y compris ses bonus, avant d'entamer le second. (p. 29)
- Placer une énergie sur la connexion d'un autreUne connexion entamée par un joueur lui est réservée jusqu'au bout. Et tu dois finir la tienne avant d'en ouvrir une nouvelle. (p. 30)
- Envoyer une sorcière sur un lieu mal reliéElle ne peut rejoindre qu'un lieu lié à ta tour par des connexions complètes. Chaque connexion adverse empruntée coûte une action de plus. (p. 31)
- Poser une tuile sur un symbole imprimé du chaudronLes symboles imprimés et les cases avec un cristal ne se recouvrent jamais. Pose tes tuiles à côté. (p. 29, 33)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 60 à 90 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2021
- Auteur
- Martino Chiacchiera
- Éditeur
- HUCH!
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026