Règles de Wizard

K. Fisher Enterprises Ltd. · 1984

Joueurs
3–6
Minutes
45
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de plis où tout se joue sur la prédiction : à chaque manche, tu annonces combien de plis tu vas gagner. Une manche commence avec une carte chacun, puis une de plus à chaque manche. Tu marques seulement si tu tombes pile sur ton annonce, sinon tu perds des points.

Un tour, en bref

  1. Le donneur distribue les cartes de la manche et retourne la carte du dessus de la pioche pour fixer l'atout.
  2. Chacun regarde sa main et annonce à voix haute combien de plis il pense remporter.
  3. Jouez les plis : suis la couleur de la première carte si tu peux, ou pose un Wizard ou un Fou à la place.
  4. Comptez les points d'expérience selon les annonces réussies ou ratées, puis le rôle de donneur passe à gauche.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la dernière manche, le meilleur total de points d'expérience gagne. À égalité, plusieurs joueurs l'emportent. (p. 2)

Les règles en questions

Combien de manches dure une partie de Wizard ?

Cela dépend du nombre de joueurs, puisque toutes les 60 cartes finissent par être distribuées : 20 manches à 3, 15 à 4, 12 à 5 et 10 à 6. (p. 2)

Combien de cartes distribue-t-on à chaque manche ?

Une carte par joueur à la première manche, deux à la deuxième, et ainsi de suite en ajoutant une carte à chaque nouvelle manche. (p. 1)

Comment détermine-t-on l'atout ?

On retourne la carte du dessus de la pioche restante : sa couleur devient l'atout. Si c'est un Wizard, le donneur choisit la couleur après avoir regardé sa main ; si c'est un Fou, la manche se joue sans atout. (p. 1)

Y a-t-il un atout à la dernière manche ?

Non. À la dernière manche, le paquet entier est donné aux joueurs : aucune carte ne reste à retourner, donc la manche se joue sans atout. (p. 1)

Peut-on jouer un Wizard ou un Fou au lieu de suivre la couleur ?

Oui. Ces deux cartes se posent à tout moment, même si tu as la couleur demandée en main. (p. 1)

Qui gagne le pli quand plusieurs Wizard sont joués ?

C'est toujours le premier Wizard posé dans le pli qui l'emporte. (p. 2)

Que se passe-t-il si le pli commence par un Fou ?

Les joueurs suivants posent ce qu'ils veulent jusqu'à l'arrivée d'une carte nombre, dont il faut alors suivre la couleur, ou d'un Wizard, après lequel tout est permis. (p. 2)

Un Fou peut-il remporter un pli ?

En principe jamais. Seule exception : si le pli ne contient que des Fou, ce qui n'arrive qu'à 3 ou 4 joueurs, le premier Fou posé l'emporte. (p. 2)

Comment compte-t-on les points ?

Prédiction exacte : 20 points de bonus plus 10 par pli remporté. Prédiction ratée : tu perds 10 points pour chaque pli d'écart, en plus ou en moins. (p. 2)

Que se passe-t-il en cas d'égalité à la fin ?

Il n'y a pas de départage : tous les joueurs à égalité avec le meilleur total gagnent ensemble. (p. 2)

Les erreurs fréquentes

  • Croire qu'une prédiction de zéro pli ne rapporte rienAnnoncer zéro et ne gagner aucun pli, c'est réussir : tu touches les 20 points de bonus. (p. 2)
  • Laisser le dernier Wizard gagner le pliAvec plusieurs Wizard dans le même pli, c'est celui posé en premier qui le remporte. (p. 2)
  • Changer de couleur à suivre en cours de pliLa couleur demandée reste la même jusqu'à la fin du pli. Après un Fou en ouverture, c'est la première carte nombre qui la fixe. (p. 1-2)
  • Retourner un atout à la dernière mancheToutes les cartes sont distribuées à la dernière manche : il ne reste rien à retourner, donc pas d'atout. (p. 1)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
3 à 6
Durée
45 min
Âge
10 ans et +
Sortie
1984
Auteur
Ken Fisher
Éditeur
K. Fisher Enterprises Ltd.
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026