Règles de Woodcraft

Delicious Games · 2022

Joueurs
1–4
Minutes
60–120
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu diriges un atelier d'artisan du bois. Tes dés sont des pièces de bois : tu les achètes, les scies, les colles, les fais grandir en pot, pour obtenir exactement ce que demandent tes Commandes. Une roue d'action rend plus généreuses les actions délaissées. Des phases de Revenus rythment la partie, et le plus haut score l'emporte au décompte final.

Un tour, en bref

  1. Tes arbres en pot grandissent de 2, sans dépasser 6.
  2. Choisis une tuile Action sur la roue, fais-la avancer d'un quadrant, prends son bonus et joue son action.
  3. Ajoute autant d'actions gratuites que tu veux : scier, assembler, coller, couper un arbre, compléter une Commande, capacité d'Assistant.
  4. En fin de tour, achète des points sur ta piste de commercialisation si tu veux, puis ne garde que six dés.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la dernière phase de Revenus, on ajoute contrats publics, ressources restantes et Commandes réalisées selon ta Réputation. À égalité, celui qui joue le plus tard gagne. (p. 19)

Les règles en questions

Avec quoi commence-t-on la partie ?

Chacun démarre avec un dé marron sur 1, un jaune sur 2 et un vert sur 3, 12 Myrtilles et 1 Lanterne (2 à quatre joueurs). On garde 1 Assistant sur 3, payé, et 2 Commandes de début de partie plus les 2 Commandes noisette, dont une est posée tout de suite. (p. 7)

Comment se déplacent les tuiles sur la roue d'action ?

La tuile choisie avance toujours d'un seul quadrant dans le sens horaire et glisse jusqu'à la tuile déjà présente. Si elle franchit la flèche noire, la scie tourne, mais c'est interdit tant que le quadrant d'arrivée n'est pas vidé. (p. 10)

Peut-on faire une autre action que celle de la tuile choisie ?

Oui : tu peux prendre 3 Myrtilles à la place, ou dépenser 1 Lanterne pour utiliser l'action d'une autre tuile. Cette Lanterne ne peut pas être celle reçue en bonus de la tuile que tu viens de déplacer. (p. 10)

Combien coûte un dé dans le stock de bois ?

Un dé vert coûte sa valeur en Myrtilles, un jaune 1 de plus et un marron 2 de plus : un marron de valeur 3 coûte donc 5 Myrtilles. Tu peux en acheter un ou deux, puis on relance des dés pour remplir le stock. (p. 11)

Combien de dés peut-on garder ?

Ton tas de bois a six cases. Pendant ton tour tu peux dépasser, mais les dés en trop retournent à la banque en fin de tour. Les dés plantés dans les pots ne comptent pas dans cette limite. (p. 11, 17)

Que se passe-t-il si une Commande traîne trop longtemps ?

À chaque phase de Revenus, elle descend d'une rangée et rapporte moins. Sur la dernière rangée, la compléter coûte 1 point ; si elle sort par le bas ou reste inachevée en fin de partie, elle est défaussée et tu recules de 2 cases de Réputation. (p. 15-16)

Que rapporte le collage de deux dés de couleurs différentes ?

Avec un jeton Colle et ta tuile Coller, deux dés dont le total ne dépasse pas 6 deviennent un seul dé. S'ils étaient de couleurs différentes, tu choisis la couleur gardée et tu marques aussitôt 4 points. (p. 15)

Comment compte-t-on les points en fin de partie ?

On ajoute les contrats publics réclamés, 1 point par tranche de 10 pour les ressources restantes, on recule de 2 Réputation par Commande encore posée, puis chaque Commande réalisée vaut les points de ta case de Réputation, 6 au maximum. (p. 19)

Qui gagne en cas d'égalité ?

Le joueur à égalité qui joue le plus tard dans l'ordre du tour l'emporte, si bien que le premier joueur perd toujours ce départage. (p. 19)

Quel score viser en solo ?

Les auteurs considèrent qu'environ 110 points est un bon résultat et 140 un excellent résultat, le score dépendant en partie des bonus que les cartes solo créent sur la roue. (p. 20)

Les erreurs fréquentes

  • Réutiliser une tuile Scier, Assembler ou CollerChaque tuile se retourne côté croix dès qu'elle sert, et ne revient qu'à la phase de Revenus suivante, sauf si tu dépenses un jeton réutilisation. (p. 14-15, p. 17)
  • Remplir une Commande avec un dé approchantLes dés rendus doivent avoir exactement la couleur et la valeur demandées. Seules les Commandes posées près de ton plateau se complètent, pas celles en main. (p. 12, p. 15)
  • Prendre l'icône main pour un gain immédiatUne Myrtille ou une noisette dessinée dans une main te fait avancer sur la piste de Revenus correspondante. Tu ne gagnes rien tout de suite. (p. 21)
  • Croire que l'action bonus fait tourner la roueL'action bonus coûte 3 Lanternes, une seule par tour. Elle ne déplace aucune tuile et ne donne aucun bonus de la roue. (p. 8, p. 21)

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Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
60 à 120 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2022
Auteur
Ross Arnold
Éditeur
Delicious Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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