Règles de YINSH
Don & Co. · 2003
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 30–60
- Âge
- 9+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu abstrait pour 2 : chacun place ses 5 anneaux sur le plateau, puis les déplace en semant des marqueurs blancs d'un côté et noirs de l'autre. Les marqueurs survolés se retournent et changent de camp. Chaque ligne de 5 à ta couleur te fait sortir un anneau : le premier qui en sort 3 gagne.
Un tour, en bref
- Prends un marqueur dans la réserve et pose-le, ta couleur visible, dans un de tes anneaux.
- Déplace cet anneau en ligne droite vers une intersection libre. Le marqueur reste sur place.
- Retourne tous les marqueurs que l'anneau a sautés, les tiens comme ceux de l'adversaire.
- Si tu as une ligne de 5 marqueurs à ta couleur, retire-la et sors un de tes anneaux.
Comment on gagne
- Trois anneauxTu sors ton troisième anneau du plateau : la partie s'arrête et tu gagnes. (p. 14)
- Réserve épuiséePlus aucun marqueur en réserve et pas de vainqueur : celui qui a sorti le plus d'anneaux gagne, sinon c'est nul. (p. 14)
- Version blitzVariante rapide : une seule ligne de 5 suffit pour gagner. (p. 14)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de YINSH ?
Chaque ligne de 5 marqueurs à ta couleur te fait sortir un de tes anneaux. Le premier joueur qui sort son troisième anneau gagne aussitôt. (p. 11, 14)
Comment se déroule un coup ?
Tu prends un marqueur dans la réserve, tu le poses côté de ta couleur dans un de tes anneaux, puis tu déplaces cet anneau en laissant le marqueur sur place. (p. 12)
Un anneau peut-il sauter par-dessus d'autres pièces ?
Oui, par-dessus une suite continue de marqueurs, de n'importe quelle couleur, et il s'arrête juste après sur la première intersection libre. Il ne passe jamais au-dessus d'un anneau. (p. 12)
Quels marqueurs faut-il retourner après un déplacement ?
Tous ceux que l'anneau a sautés, les tiens comme ceux de l'adversaire, une fois l'anneau posé. Le marqueur déposé dans l'anneau au départ ne se retourne pas. (p. 13)
Que faire si un alignement compte plus de 5 marqueurs ?
Tu choisis les 5 que tu retires, à condition qu'ils se suivent sans trou ; les autres restent sur le plateau. (p. 13)
Que se passe-t-il si deux alignements se croisent ?
Tu n'en retires qu'un, au choix, et tu ne sors qu'un anneau : l'autre ligne perd un marqueur et reste incomplète. Deux lignes qui ne se croisent pas sont retirées toutes les deux, avec 2 anneaux. (p. 13-14)
Que se passe-t-il si je forme une ligne pour mon adversaire ?
Avant de jouer son coup, il retire cette ligne et sort l'anneau de son choix. Si ton coup crée une ligne pour chacun, tu traites la tienne d'abord. (p. 14)
Un anneau compte-t-il dans un alignement ?
Non. Seuls les marqueurs comptent : une ligne interrompue par un anneau n'est pas encore un alignement. (p. 13-14)
Comment finit la partie si la réserve est vide ?
Si tous les marqueurs sont posés sans vainqueur, celui qui a sorti le plus d'anneaux gagne. À égalité d'anneaux sortis, la partie est nulle. (p. 14)
Qu'est-ce que la version blitz ?
Une variante courte, conseillée aussi pour apprendre : les règles sont les mêmes, mais une seule ligne de 5 marqueurs à ta couleur suffit pour gagner. (p. 11, 14)
Les erreurs fréquentes
- Glisser encore après avoir sauté des marqueursUne fois une suite de marqueurs franchie, l'anneau s'arrête sur la toute première intersection libre derrière elle. (p. 12)
- Sauter par-dessus un anneauUn anneau ne franchit que des marqueurs. Un anneau, à toi ou à l'adversaire, bloque le chemin. (p. 12)
- Retourner le marqueur de départLe marqueur glissé dans l'anneau avant le déplacement n'a pas été sauté : il garde ta couleur. (p. 13)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 30 à 60 min
- Âge
- 9 ans et +
- Sortie
- 2003
- Auteur
- Kris Burm
- Éditeur
- Don & Co.
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026