Règles de Yokohama

OKAZU Brand · 2016

Joueurs
2–4
Minutes
90
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu incarnes un commerçant du port de Yokohama à l'aube de l'ère Meiji. Tu poses des Assistants dans les Lieux de la ville, puis ton Président y déclenche des actions d'autant plus fortes que ton influence est grande : marchandises, technologies, commandes, boutiques. La fin arrive quand un joueur a tout construit, que les commandes s'épuisent ou que l'Église ou la Douane se remplit. Après le décompte final, le meilleur score gagne.

Un tour, en bref

  1. Avant ton action principale, tu peux utiliser un Négociant étranger, valider un objectif ou une commande.
  2. Place jusqu'à 3 Assistants sur des Lieux différents, ou 2 sur un même Lieu.
  3. Déplace ton Président vers un Lieu où tu as un Assistant et aucun Président rival. Sinon, reprends-le en main avec des Assistants et ton tour principal s'arrête là.
  4. Fais l'action du Lieu selon ton influence. À 4 ou plus, tu peux y bâtir ; à 5, prends le jeton Niveau 5.
  5. Reprends en main tes Assistants de ce Lieu, puis profite à nouveau des actions secondaires.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès les bonus Église, Douane, technologie, drapeaux et les restes convertis en points, le plus haut score gagne. (p. 10-11)
  • ÉgalitéLe joueur placé le plus tôt dans l'ordre du tour l'emporte, le premier joueur passant avant tous. (p. 11)

Les règles en questions

Comment se termine une partie de Yokohama ?

Dès qu'un joueur a posé ses 4 Maisons de commerce ou ses 8 Boutiques, que la pioche de cartes Commande ne remplit plus un Port, ou que l'Église ou le Bureau de douane atteint son quota d'Assistants. La manche finit, puis une dernière manche est jouée. (p. 9)

Combien d'Assistants faut-il sur l'Église ou le Bureau de douane pour déclencher la fin de partie ?

Il en faut 5 à 2 joueurs, 5 à 3 joueurs et 6 à 4 joueurs. À 2 joueurs, on compte aussi les Assistants de la couleur inutilisée. (p. 9)

Comment départager une égalité à la fin de la partie ?

Le joueur qui joue le plus tôt dans l'ordre de jeu l'emporte, et le premier joueur gagne s'il fait partie des ex æquo. (p. 11)

Comment calcule-t-on le niveau d'influence sur un Lieu ?

Chaque Assistant, ton Président, chaque Boutique, chaque Maison de commerce et le jeton Gare présents sur le Lieu valent 1 niveau. Le maximum est 5. (p. 7)

Que se passe-t-il quand mon Président traverse un Lieu où se trouve un Président adverse ?

Tu dois verser 1 ¥ à cet adversaire. Si tu ne peux pas payer, tu ne peux pas passer par ce Lieu. Chaque Lieu traversé doit aussi contenir un de tes Assistants. (p. 7)

Combien de cartes Commande peut-on avoir en main ?

Trois au maximum, et il est interdit de les défausser pour en prendre d'autres. Au Port, on ne peut donc pas prendre de cartes si cela fait dépasser trois. (p. 6, 14)

Comment fonctionne le bonus des drapeaux en fin de partie ?

Les cartes Technologie et Commande validées sont réparties en lots sans drapeau en double. Un lot de 2, 3, 4 ou 5 drapeaux différents rapporte 2, 4, 8 ou 12 points. (p. 10)

Comment obtient-on un jeton Négociant étranger ?

Chaque fois que tu formes une paire de drapeaux d'un même pays avec tes cartes Technologie et Commande validées, tu prends un jeton de ce pays, tant qu'il en reste. On l'utilise pendant une phase d'action secondaire. (p. 8-9)

Peut-on faire appel à plusieurs Négociants étrangers dans le même tour ?

Non, un seul par tour, au choix pendant la première ou la seconde phase d'action secondaire. Il faut un Assistant sur le Lieu choisi et que ton Président n'y soit pas. (p. 8)

Que gagne-t-on à placer des Assistants sur l'Église ou le Bureau de douane ?

Une récompense immédiate selon la case choisie, puis des points de bonus à la fin pour celui qui en a le plus. Ces Assistants ne peuvent plus être déplacés avant la fin de la partie. (p. 10, 12-13)

Les erreurs fréquentes

  • Jouer des pièces de son EntrepôtTu poses et construis seulement avec ce que tu as en main. Ce qui dort dans ton Entrepôt doit d'abord passer par le Cabinet de recrutement. (p. 6, 8, 13)
  • Se payer avec sa Maison de commerce à son tourSeuls les autres joueurs qui ont une Maison de commerce sur le Lieu activé reçoivent 1 ¥. La tienne ne te paie jamais pendant ton tour. (p. 8)
  • Ramener son Président sur sa case de départTon Président doit finir sur un autre Lieu que celui d'où il part. S'il ne peut aller nulle part ailleurs, tu dois le reprendre en main. (p. 7)
  • Dépenser ses marchandises pour un objectifLes objectifs A et B demandent seulement de posséder les éléments. Tu les gardes après avoir validé. (p. 14)

Ce que contient le livret

Voir les 9 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
90 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Hisashi Hayashi
Éditeur
OKAZU Brand
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Du même auteur, Hisashi Hayashi